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《軍師救我》:自動(dòng)戰(zhàn)斗下的策略性

 觸樂 2020-08-05

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《軍師救我》是前天開測的一款新游戲,昨天爬升到了付費(fèi)榜第14名,。因?yàn)槭敲襟w的關(guān)系,,我已經(jīng)提前玩了幾天,就目前的體驗(yàn)來看,,這個(gè)游戲在表現(xiàn)形式和玩法上有些自己的想法,,而且實(shí)現(xiàn)得也不錯(cuò),有一定的策略體現(xiàn),,值得介紹一下,。

《軍師救我》是一款類《三國志大戰(zhàn)》的游戲,類似的游戲也有一些了,,比較知名的有日本的《蒼之三國志》和國內(nèi)的《啪啪三國》,。你有5個(gè)將領(lǐng),,各帶一隊(duì)兵,在戰(zhàn)場上各顯其能,,和敵人展開武力和計(jì)謀的較量,。

在這個(gè)基礎(chǔ)上,,《軍師救我》對戰(zhàn)斗系統(tǒng)是做了比較大改動(dòng)的,。比較典型的是,游戲沒有采用類《三國志大戰(zhàn)》游戲皆有的士氣槽,,而是用了常規(guī)的技能冷卻機(jī)制,。士氣槽是《三國志大戰(zhàn)》的標(biāo)志性設(shè)定,相當(dāng)于戰(zhàn)場里的戰(zhàn)術(shù)資源,,隨著戰(zhàn)斗持續(xù)上漲,,武將的技能則要消耗數(shù)量不等的怒氣,如何分配怒氣是游戲策略的一個(gè)重點(diǎn),。我們可以看到之前的《啪啪三國》幾乎原封不動(dòng)地采用了士氣槽的表現(xiàn)形式,,《蒼之三國志》則改換成數(shù)字的形式,但本質(zhì)上差不多,。還有曾經(jīng)的端游《霸三國OL》,,也采用了士氣槽的設(shè)定,兩年前有個(gè)叫《三國大戰(zhàn)》的三線手游(現(xiàn)在似乎已經(jīng)下架了),,也顧名思義一樣高度還原了這個(gè)特點(diǎn),。

游戲的賣相挺好,一掃《啪啪三國》里過于簡單的地貌,,使用iPad進(jìn)行游戲時(shí)視覺體驗(yàn)更佳

《軍師救我》用了技能冷卻,,那么戰(zhàn)術(shù)思路便有很大不同。如果繼續(xù)玩下去,,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)不止是“改成冷卻制”這么簡單,,一些其它戰(zhàn)斗設(shè)定也做了相應(yīng)的改變,使其對《三國志大戰(zhàn)》的借鑒味道偏淡,,整體更偏向MOBA的感覺,。比如到目前為止我接觸的武將技能,更偏向直接殺傷和控制,,而非同類游戲里常見的部隊(duì)buff效果,,配合比較寬裕的技能施放機(jī)會(huì),戰(zhàn)斗節(jié)奏整體更快一些,。擊殺對方武將時(shí),,也不會(huì)像《啪啪三國》那樣出現(xiàn)偏日式的特寫,而是用“雙殺”“三殺”等MOBA常見提示來代替,。

游戲的局部戰(zhàn)斗是自動(dòng)的,,你不能手動(dòng)控制某個(gè)部隊(duì)的移動(dòng)和攻擊目標(biāo),,你所能做的,只有在戰(zhàn)前做針對性的準(zhǔn)備,,在戰(zhàn)斗中只能影響技能施放的時(shí)機(jī),,初玩起來,不免覺得自動(dòng)戰(zhàn)斗下的策略性很難體現(xiàn)(而在《蒼之三國志》中,,你可以用拖拽的方式來微操部隊(duì)),。但其實(shí)稍稍往后推進(jìn)一些進(jìn)度,差不多到“三英戰(zhàn)呂布”和“討伐董卓”的橋段,,你首先會(huì)發(fā)現(xiàn)布陣的必要性,,隨之發(fā)現(xiàn)錦囊的重要作用。游戲沒有告知玩家具體的數(shù)值關(guān)系,,但從戰(zhàn)斗表現(xiàn)來看,,應(yīng)該使用了強(qiáng)克制的數(shù)值,兵種之間的克制非常明顯,。這使得“該優(yōu)先攻擊哪個(gè)部隊(duì)”“不該與哪個(gè)部隊(duì)交鋒”“該集火哪個(gè)部隊(duì)”顯得尤為重要,。或許這時(shí)你要問了:又不能戰(zhàn)斗中微操,,怎么實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)呢,?

這時(shí)候錦囊的作用就體現(xiàn)出來了,你可以在戰(zhàn)前布陣階段給每個(gè)部隊(duì)裝備一枚錦囊,,具體作用各不相同,,舉幾個(gè)例子:

誘敵深入:一旦有敵方部隊(duì)攻擊自己,就回撤,。

后發(fā)制人:待雙方遭遇后才開始出擊并優(yōu)選敵方攻擊最高者為目標(biāo),。

側(cè)翼包抄:從戰(zhàn)場側(cè)翼迂回包抄敵方部隊(duì)。

專攻薄弱:專攻敵方生命值最少的部隊(duì),。

游戲提供了9種錦囊,,屬于消耗品,獲取還算容易,。除了上面介紹的幾種,,還有“堅(jiān)守不出”“保護(hù)弱小”“隨機(jī)應(yīng)變”“各自為戰(zhàn)”“斷敵后援”,你從字面意義上也能看出他們的作用,。一場戰(zhàn)斗每個(gè)部隊(duì)裝備一個(gè)錦囊,,就是5個(gè)錦囊,很大程度上彌補(bǔ)了自動(dòng)戰(zhàn)斗的弱勢,。配合布陣和主動(dòng)技能,,可以看出制作方對戰(zhàn)斗的策略性是比較鼓勵(lì)的,不僅結(jié)合劇情做了很多指引,,還在戰(zhàn)斗結(jié)算界面準(zhǔn)備和結(jié)算界面內(nèi)置了一個(gè)小的UGC模塊,,玩家在這里發(fā)表自己的心得和戰(zhàn)術(shù),,但很可惜還沒看到什么有意義的討論……

教學(xué)指引玩家了解錦囊的作用,但非強(qiáng)制

一些有待觀察的問題

《軍師救我》的數(shù)值養(yǎng)成應(yīng)該是比較深的,,這在下面的武將界面里就能略窺一二,。但說實(shí)話這方面我還沒有深入研究,希望游戲里的各種資源可以做到有效轉(zhuǎn)化吧,。

武將卡牌界面

《三國志大戰(zhàn)》的武將有Cost的概念,,COST最高為3,比如呂布,,最低為1,,比如荀彧,而每次玩家所能派出的部隊(duì)的COST最大總和為8,,以此來保證上場武將的平衡性。但《軍師救我》沒有這方面的限制,,可能會(huì)導(dǎo)致手握好卡的玩家會(huì)占領(lǐng)太過明顯的優(yōu)勢,。

錦囊很好用,但不得不提的是,,在有些同類游戲里會(huì)有“背后攻擊加成”的概念,,如果《軍師救我》也能引入一些類似的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定,某些錦囊的作用應(yīng)該會(huì)得到更大的發(fā)揮,。

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