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二次元是什么,,又是如何影響三次元的,?

 一克糯米汁 2020-07-14

原文網(wǎng)址:https://www./520476.html

發(fā)布時(shí)間:2019.4.9

二次元是什么,,又是如何影響三次元的,?

今天我們談到95,、00后這批Z世代,似乎很難繞過“二次元”這個(gè)詞,。但是,,到底什么是二次元?


“二次元”一詞源自日本,,字面意思是“二維”,,指在紙面、屏幕等平面上展示的動(dòng)漫,、游戲角色,,來到中國(guó),意義引申為動(dòng)漫和游戲等作品中構(gòu)筑的整個(gè)世界觀,。舉個(gè)例子,,前者的“二次元”指皮卡丘,后者則指那個(gè)有著各種各樣精靈的虛構(gòu)的寶可夢(mèng)世界,。

因?yàn)檫@種意義的延伸,,在中國(guó),對(duì)二次元人群更準(zhǔn)確的定義,,是指受ACG(動(dòng)畫,、漫畫、游戲)作品影響,對(duì)架空世界觀有特別感情的一群受眾,。

這種感情表現(xiàn)在方方面面,,他們會(huì)在線上聊天頻繁使用來自ACG世界的臺(tái)詞、表情包,,買動(dòng)漫周邊,,在線下飾演自己喜愛的角色,即所謂“cosplay”,,甚至有不滿足于官方提供的內(nèi)容,,基于作品世界觀和角色自行創(chuàng)作“同人”作品的愛好者。

B站日前發(fā)布的動(dòng)漫文化報(bào)告顯示,,接近一半受訪Z世代表示常用動(dòng)漫表情包聊天,,近7成人表示動(dòng)漫元素會(huì)對(duì)自己的購(gòu)物決策有重大影響。

二次元意義向“世界觀”的方向外延,,這到底是中國(guó)ACG受眾的自我定義,,還是媒體對(duì)當(dāng)下一種文化現(xiàn)象的高度概括,已經(jīng)不可考證,。但它足以說明一種傾向:“二次元”文化消費(fèi)已經(jīng)不再是單純對(duì)作品內(nèi)容的消費(fèi),,而是對(duì)作品世界觀的消費(fèi)。

換句話說,,今天被我們定義為“二次元”的年輕人,,二次元只是他們的審美情趣嗎?恐怕不是,,對(duì)他們來說,,二次元也許還是他們看待這個(gè)世界的方式。

基于這個(gè)推論,,我們?cè)噲D在這篇文章中討論三個(gè)問題:

1,、具體而言,二次元是一幫怎么樣的人,?

2,、他們是何以成為二次元的?

3,、三次元怎樣跟二次元溝通,?

這肯定不是我們對(duì)二次元的全部問題,但回答這些問題,,有助于我們構(gòu)建起對(duì)二次元群體基本認(rèn)知框架,。

他們的二次元濾鏡

2015年,A站和B站上越來越多人討論一部叫《那年那兔那些事兒》的動(dòng)畫,。這部以新中國(guó)成立前后一系列軍事政治事件為題材的作品,,將世界各國(guó)的形象擬物化,,比如將共產(chǎn)中國(guó)變成兔子,美國(guó)變成鷹,。這種童話化的表達(dá),,讓我們認(rèn)識(shí)了一個(gè)二次元圈專門術(shù)語——萌化。

“萌化”還可以發(fā)生在我們習(xí)以為常的事物上,,比如一位微博上的畫師,,就將各種甜食幻想成少女,畫出了一組“甜食少女”的漫畫,,其中流傳最廣的是“大白兔奶糖娘”,。這種“萌化”又常常被稱為“娘化”。
二次元是什么,,又是如何影響三次元的,?
當(dāng)這些被擬人擬物化的事物之間發(fā)生互動(dòng),,一個(gè)具備獨(dú)立世界觀的故事就開始成型了。

如果你是廣告創(chuàng)意從業(yè)者,,對(duì)漢堡王和麥當(dāng)勞幾十年來的“恩怨情仇”應(yīng)該不會(huì)陌生,。在一些吃瓜群眾眼中,漢堡王成了一個(gè)使盡渾身解數(shù)引起心上人注意的追求者,,而麥當(dāng)勞則是那個(gè)高冷傲嬌的被追求者,,圈內(nèi)人把這種組合叫“CP”(couple),。
二次元是什么,,又是如何影響三次元的?
最初的CP僅用于描述耽美同人作品中男男之間的戀人關(guān)系;后來,,CP不再局限于某類作品和性別,,凡是讀者觀眾認(rèn)為作品中般配的兩個(gè)角色,都可組成CP,;到最后,,當(dāng)萬物皆可萌化,萬物皆可CP也成了題中應(yīng)有之義,。

從漢堡王與麥當(dāng)勞的CP制造運(yùn)動(dòng)中,,我們可以看到二次元作品中的虛擬世界觀正如何影響著我們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的看法。

《自私的基因》一書提出的“迷因”概念,,或者有助于我們更好理解這種影響是如何發(fā)生的,。

“迷因”是文化傳播的最小單位,,經(jīng)由模仿或是學(xué)習(xí)復(fù)制到不同人的大腦中。因?yàn)槊總€(gè)人都會(huì)在接受和傳播迷因的時(shí)候加入自己的理解,,所以迷因在傳播中并非一成不變,,而是不斷發(fā)生微小改變,最終被廣泛傳播的迷因與原版迷因相比,,往往已經(jīng)面目全非,。

舉個(gè)例子,去年底今年初在網(wǎng)絡(luò)瘋狂傳播的“六學(xué)”,,其文本素材庫是六小齡童的一系列爭(zhēng)議性語錄,,但到最后,網(wǎng)友的選擇是直接去粗取精,,用“中美合拍,,文體兩開花”,乃至“兩開花”三個(gè)字來代表整個(gè)“六學(xué)”,。

同理,,二次元的少女形象本來只是指真的少女,提出CP的人最初肯定也沒想過撮合漢堡王和麥當(dāng)勞,,但當(dāng)這些概念成為口口相傳的迷因,,它們就在大浪淘沙中自動(dòng)喪失了大部分原始含義,只剩下最精華,、最適合傳播的部分,,變成適應(yīng)性極強(qiáng)的萬用符號(hào)。

這跟自然界的生物演化很像不是嗎,?這就是為什么迷因有著一個(gè)與“基因”類似的名字,。

引入迷因的概念,也不只為了解釋那些二次元術(shù)語何以廣泛傳播,,更重要的是,,當(dāng)我們?cè)噲D用迷因這樣的生物學(xué)視角去觀察二次元的發(fā)展,幾乎馬上就能得出一個(gè)結(jié)論:每一種有生命力的文化,,其影響力往往絕不只局限于其自身,,當(dāng)受眾基礎(chǔ)擴(kuò)大,它的文化內(nèi)核必然要被抽象,、被泛化成某種精神符號(hào),。

正如搖滾最初只是種音樂類型,最后演變成一代青年的生活態(tài)度一樣,,二次元文化也絕不只有我們所理解的ACG,。

事實(shí)上,如果我們必須要把“只喜歡ACG”的人才算成核心二次元圈層,,那么二次元在中國(guó)純屬偽命題,。在這里,,更多的是被二次元作品中架空世界觀影響的泛二次元文化人群,他們不一定是二次元產(chǎn)品的重度消費(fèi)者,,但他們用二次元的方式說話,,他們帶著二次元的濾鏡去看這個(gè)世界,二次元是他們的精神底色,。

這種精神底色是如此的深入潛意識(shí),,以至于導(dǎo)致了這樣一件吊詭的事情:如果你去問二次元圈子粉絲他們是否愿意自稱二次元,他們多半會(huì)給你一個(gè)白眼,。

他們給出這樣的答復(fù)的原因在于,,除了動(dòng)漫游戲,他們興趣相當(dāng)廣泛,,他們喜歡穿漢服,、聽國(guó)風(fēng)音樂,喜歡攝影,、跳舞,,這些看上去都跟二次元扯不上關(guān)系。

然而,,盡管A站B站都沒有一個(gè)叫“二次元”的標(biāo)簽,,但你很容易在里面發(fā)現(xiàn)帶有二次元風(fēng)格的內(nèi)容、彈幕和評(píng)論,,例子不勝枚舉:B站古箏音樂UP主“墨韻”播放量最高的一首演奏作品叫《千本櫻》,,原唱是二次元偶像初音未來;在各種視頻中無處不在的“前方高能”彈幕,,典出《高達(dá)》動(dòng)畫系列,;……

今天,之所以沒有人會(huì)再大張旗鼓地自稱二次元,,那是因?yàn)楫?dāng)人人都是二次元的時(shí)候,,就再也沒有強(qiáng)調(diào)這個(gè)身份的必要了。

成為二次元,,是因?yàn)橄氤蔀槿卧?/span>

2001年,日本評(píng)論家大塚英志發(fā)表《物語消費(fèi)論》,,在日本社會(huì)引起轟動(dòng),。這是二次元文化在日本興起數(shù)十年后,第一本對(duì)這種文化現(xiàn)象進(jìn)行系統(tǒng)分析的理論專著,,在這本書出現(xiàn)之前,,亞文化一直只被認(rèn)為是不值得認(rèn)真研究的“邊角料”。

在大塚英志看來,,80年代以后,,受東歐劇變,、經(jīng)濟(jì)泡沫破裂等事件影響,日本社會(huì)不再存在一種占有主導(dǎo)地位的價(jià)值體系,,即所謂“宏大敘事的消亡”,。

在這一背景下,日本民眾尤其是年輕人開始轉(zhuǎn)向文藝作品中架設(shè)的世界觀,,試圖從中獲得三次元中所缺乏的宏大敘事,,填補(bǔ)精神世界中權(quán)力真空。于是,,具有宏大世界觀設(shè)定的動(dòng)漫作品大行其道,,典型例子有80年代的《高達(dá)》系列,以及90年代的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》,。

今天二次元文化在中國(guó)Z世代群體中的流行,,也未嘗不能解釋為是二次元作品在宏大敘事上發(fā)揮代償作用。

在中國(guó),,Z世代是第一批出生在互聯(lián)網(wǎng)普及后的人群,,他們?cè)诔砷L(zhǎng)過程中接收的信息量遠(yuǎn)超前人,但即便是在互聯(lián)網(wǎng)多元價(jià)值體系的熏陶下,,作為普通人,,他們?nèi)匀豢释堋跋嘈乓恍┦裁础薄?br>
由于知識(shí)儲(chǔ)備和社會(huì)閱歷所限,教科書上的嚴(yán)肅理論未必是年輕人渴求的最佳答案,,相比之下,,透過二次元形式柔性傳達(dá)的價(jià)值體系,更容易為年輕人所接受,,并以碎片化的“流行語”為載體二次傳播開來,。

今年春晚,岳云鵬和孫越帶來的相聲節(jié)目讓人有些失望,,可能是為了求穩(wěn),,兩人在臺(tái)上說的笑料,有不少都是以前用過的梗,。微博上,,大V們都不約而同用了同一句話來吐槽。
二次元是什么,,又是如何影響三次元的,?
“人類的本質(zhì)果然是復(fù)讀機(jī),。”這一般用于形容只會(huì)模仿別人,、吃自己老本或不斷重復(fù)既往錯(cuò)誤的人,。因?yàn)槊枋隽艘环N放之四海而皆準(zhǔn)的真理,,這句話在不少場(chǎng)合都被引用過,但很少人知道,,它最初其實(shí)是B站一位UP主在解讀《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》這部動(dòng)畫時(shí)靈機(jī)一動(dòng)說出的金句,。

跟《高達(dá)》《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》這些作品一樣,《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》也是一部具有宏大世界觀設(shè)定,、在二次元圈層內(nèi)占據(jù)“神作”地位的作品,。自面世以來,粉絲們就樂此不疲解讀其中蘊(yùn)藏的一系列哲學(xué),、宗教思想,,試圖拼湊出一個(gè)自己心中的、具有深度的“攻殼世界”,,“復(fù)讀機(jī)”不過是無數(shù)解讀中的一例,。

相對(duì)于那些自成體系、邏輯自洽的學(xué)院派理論,,這些由二次元愛好者創(chuàng)造的富有哲理的流行語,,相互之間并無關(guān)聯(lián),也不基于一個(gè)統(tǒng)一的核心思想,,更像一種不成熟的“散裝哲學(xué)”,。然而,從動(dòng)機(jī)上來看,,這些看似隨意的“散裝哲學(xué)”也有其深刻的形成背景,。

或者我們可以說,當(dāng)年輕人們正自覺或不自覺地從二次元語境發(fā)掘出一些文本,,并把這些文本有機(jī)嵌入自己的話語體系中,,他們實(shí)質(zhì)上是試圖從二次元世界中提煉一系列符號(hào),以解釋他們所面對(duì)的三次元世界,。

當(dāng)代的年輕人社交無意中強(qiáng)化了這種“語言嵌入”,。作為第一代互聯(lián)網(wǎng)原住民和最后一代獨(dú)生子女,Z世代可能是中國(guó)歷史上空前絕后的大部分社交關(guān)系建立在虛擬網(wǎng)絡(luò)上的一代人,。他們的社交圈子更多是基于興趣愛好自然聚集形成,,與身份、地域和血緣關(guān)系無關(guān),。在這些“同好會(huì)”中,,往往會(huì)圍繞彼此共享的內(nèi)容,衍生出一套旁人難以理解的“黑話”,。

比如,不玩語C(語言cosplay,,以文字為基礎(chǔ)進(jìn)行角色扮演)的人,,肯定不知道什么叫“皮上”“皮下”,。但你要融入這個(gè)圈子,就必然要學(xué)會(huì)用這套摩斯密碼,,當(dāng)這套密碼在交流中被反復(fù)使用,,它就很容易悄無聲息滲透進(jìn)你的話語體系。

在語C圈里,,“皮上”指角色扮演時(shí)的狀態(tài),,“皮下”則指沒有角色扮演時(shí)即真人的狀態(tài)。在描述現(xiàn)實(shí)生活里一個(gè)人表里不一時(shí),,熟用這套話語體系的人很自然也會(huì)用到這兩個(gè)詞,。這一切幾乎是在無意識(shí)中發(fā)生的,使用的人并不會(huì)在腦海中冒出一句——“咦,,我這是在進(jìn)行二三次元的跨界”,。
二次元是什么,又是如何影響三次元的,?
但有趣的是,,即便我們認(rèn)為二次元哲學(xué)被廣泛應(yīng)用在三次元中,,作為局中人,二次元群體卻偏偏彌漫著一種“去意義化”的情緒,,他們拒絕對(duì)一切二次元事物做有意義的詮釋,,拒絕承認(rèn)二次元與三次元有本質(zhì)關(guān)聯(lián)。最能代表這種心理傾向的,,莫過于A站著名的slogan——認(rèn)真你就輸了,。
二次元是什么,又是如何影響三次元的,?
在心理學(xué)家看來,,這種對(duì)三次元的本能反叛,,可以理解為一種青少年尚未準(zhǔn)備好進(jìn)入成人世界,向外界宣示個(gè)人精神世界“主權(quán)”的心理狀態(tài),。然而,,當(dāng)Z世代不斷應(yīng)用二次元符號(hào)對(duì)三次元進(jìn)行解釋,他們實(shí)質(zhì)上是在完成一個(gè)向三次元緩慢過渡,、將理想中的自己與社會(huì)期望的自己相結(jié)合的成長(zhǎng)過程,。只不過這種成長(zhǎng)并不一定通過社會(huì)實(shí)踐,而可能是通過兩種世界觀相互碰撞交融來實(shí)現(xiàn)的。

三次元在二次元的投影

關(guān)于宇宙中不同維度之間的關(guān)系,,物理學(xué)家們是這樣猜想的:一個(gè)處于低維空間的物體,,其實(shí)是它在高維空間的投影。換句話說,,如果你把一個(gè)三維物體投影在平面上,,它在這個(gè)平面上的投影,很可能就是在二維世界生物眼中這個(gè)三維物體的樣子,。

正如我們已經(jīng)知道的那樣,,大量的二次元符號(hào)正被應(yīng)用到對(duì)三次元的描述和解釋中。因此我們也許可以說,,在符號(hào)學(xué)意義上,,二次元文化和三次元之間也大量存在著一一對(duì)應(yīng)的投影關(guān)系,按符號(hào)學(xué)創(chuàng)立人索緒爾的話說,,亦即所謂“能指”與“所指”的關(guān)系,。

不難看出,當(dāng)下大量針對(duì)年輕人的二次元跨界營(yíng)銷,,其實(shí)是將這種“維度投影”的原理應(yīng)用在商業(yè)實(shí)踐中,,有意識(shí)地將三次元的品牌元素“二次元化”。比如去年虛擬歌姬洛天依代言護(hù)舒寶的廣告片中,,沒有我們熟悉的三次元衛(wèi)生巾吸水實(shí)驗(yàn),,取而代之的是洛天依唱的一首廣告歌。

另一些案例更加注重商品與二次元世界觀的整合,。動(dòng)畫《請(qǐng)吃紅小豆吧,!》講的是一個(gè)紅小豆總想被吃掉但屢遭失敗的故事,在一個(gè)番外篇里,,肯德基的一款紅豆飲料作為一個(gè)故事大背景出現(xiàn),,紅小豆成為了其中的配料。你很難說這是一支廣告片,,它的情節(jié)遵循動(dòng)畫原有的世界觀發(fā)展,,也并不試圖用生硬的廣告語打斷這種發(fā)展,顯得更像是一個(gè)獨(dú)立成型的故事,。

在這兩個(gè)案例里,,品牌方顯然對(duì)傳統(tǒng)的那套三次元營(yíng)銷語言并不感興趣,它們更關(guān)心自己的商品在二次元世界如何“投影”,,如何在二次元人群理解的世界無縫植入,。對(duì)二次元來說,這種有意摒棄三次元現(xiàn)實(shí)元素的呈現(xiàn),,有時(shí)看起來反而更“真實(shí)”,。

這個(gè)結(jié)論可能會(huì)讓人覺得沮喪,,三次元對(duì)二次元的溝通,似乎只能以這種去除現(xiàn)實(shí)特點(diǎn)的,、近乎“閹割”的形式去進(jìn)行,,而這種溝通有可能是削足適履,、詞不達(dá)意的,。

然而,正如我們?cè)谏厦嬗懻摰?,二次元其?shí)仍然存在對(duì)宏大敘事的需求,,他們?cè)诓粩喑槿《卧?hào)用于解釋三次元現(xiàn)象的事實(shí),證實(shí)了二次元并非如我們以往所想是一個(gè)完全非社會(huì)性的獨(dú)立王國(guó),。

因而二次元和三次元的溝通必然是雙向的,,二次元人群主觀上同樣渴望從三次元中獲得世界觀的輸入。一方面,,二次元內(nèi)容要求得深度上的拓展,,總是要引入現(xiàn)實(shí)素材和嚴(yán)肅理論,沒有三次元的知識(shí)儲(chǔ)備,,觀眾將越來越難欣賞一部好的二次元作品,,這在客觀上倒逼著二次元受眾去接觸三次元;

另一方面,,人是社會(huì)的動(dòng)物,,從人格發(fā)展的角度看,每一個(gè)二次元都天然存在與三次元和解的心理需要,,以構(gòu)建起自身的社會(huì)性,,最終完成對(duì)社會(huì)的融入。

因此我們?cè)谶@里討論的“投影”,,不只是將三次元事物動(dòng)畫化這么簡(jiǎn)單,,這種投影更重要的是三次元世界觀在二次元的投影,也就是兩種宏大敘事如何結(jié)合的問題,?!赌悄昴峭谩吩谶@方面提供了一個(gè)有價(jià)值的觀察樣本,但它的結(jié)合方式未必是最好的,,事實(shí)上,,由于在劇本和角色塑造上欠缺打磨,它也一直被詬病過分美化現(xiàn)實(shí)和角色臉譜化,。

近年一批新式紀(jì)錄片在B站的流行,,反而為跨次元溝通提供了一種新的思路。像《人生一串》以激進(jìn)的美食鏡頭語言帶出小人物小故事,,以及《歷史那些事》借對(duì)歷史人物的戲劇化,、場(chǎng)景化刻畫來展現(xiàn)宏大歷史背景,都是在三次元作品中做出二次元表達(dá)的嘗試。目前《人生一串》在B站播放量已經(jīng)超過5000萬,,這種“逆投影”對(duì)二次元的影響作用,,已經(jīng)不容低估。

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