圖片來源:Unsplash “30年前我母親在游戲廳里抓我出來一頓痛打的時候,,她一定不會想到,,30年后,她兒子能玩出一份事業(yè),?!?/span> ——應(yīng)書嶺說這話時,38歲,,任英雄互娛CEO,。 “小學(xué)四年級的時候,逃課去游戲廳,,我爸找來時給了我兩耳光,,硬拽著我回家。后來,,我媽擔(dān)心哪天又找不著我了,,就給我買了游戲機,算是因禍得福吧,?!?/span> ——王涵涵說這話時,40歲,,任伽馬數(shù)據(jù)項目總監(jiān),、伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)新聞欄目副主編。 “那時的我們,,十幾歲出入游戲廳,,《街霸》、《快打旋風(fēng)》,、《三國志》玩得滾瓜爛熟,,成績不好,,老師不喜歡我們?!?/span> ——橙子說這話時,,37歲,做獨立游戲開發(fā),。 就是這一批30年前被父母們從游戲廳里抓出來痛打的少年,,目睹了主機、街機,、單機游戲的興衰,,見證了網(wǎng)絡(luò)游戲的高歌猛進(jìn),經(jīng)歷了游戲行業(yè)從“不被理解”到“全民娛樂”的過程,。 未來,他們或許還將見證VR,、AR、云游戲的發(fā)展,。 過去:街機/主機/單機 “我接觸游戲很早,,小學(xué)三年級,我爸的朋友帶我去他開的游戲廳里玩,。那會他退休,,在東長春大街小學(xué)附近開了間游戲廳,剛好就在我們放學(xué)的路中間,?!蓖鹾枋瞿嵌紊倌陼r光時,語調(diào)上揚,。他說,,“從那以后,,我每天放學(xué)都拿著零花錢跟朋友去游戲廳玩,。那會,《超級馬里奧》,、《坦克大戰(zhàn)》,、《魂斗羅》特別有意思?!?/span> 王涵涵的小學(xué)時期,,正處于上世紀(jì)80年代末至90年代初,這是游戲廳發(fā)展的巔峰時期,。 那時,,各大城市的大街小巷開始有零散的游戲廳。這些游戲廳大多由大街的店面,,小街的小店甚至是自家的車庫改造而成,。廳里放幾臺或者十幾臺游戲機。很多時候,一群小朋友圍著一臺機器相互指揮,,相互斗氣,,爭得面紅耳赤。 當(dāng)時,,小學(xué),、初中的學(xué)生黨、不學(xué)無術(shù)的小混混,,來游戲廳里逮人的老師和學(xué)生家長,,組成了游戲廳的人群畫像。游戲廳內(nèi)時不時會上演父母痛打小孩的戲碼,。 王涵涵也在游戲廳里挨過揍,。不過,正因為這頓揍,,王涵涵有了自己的第一臺紅白游戲機,。“游戲廳里人員復(fù)雜,,我媽總擔(dān)心找不著我,,所以托了她的朋友從深圳給我?guī)Я艘慌_紅白游戲機,雜牌的,,有兩個手柄一個卡帶,,卡帶是幾百個游戲合一的,挺貴的,?!?/span> 王涵涵所說的紅白機,源于1983年任天堂發(fā)售的第一臺Famicom,。該游戲機在80年代末進(jìn)入中國大陸后受到廣大青少年的喜愛,。由于需求較大,大陸一些仿照任天堂紅白機游戲機的品牌相繼誕生,,其中最為知名的是1987年中山市小霸王公司量產(chǎn)的基于任天堂8位機系統(tǒng)的游戲主機“小霸王”,。該游戲機在中國大陸頗為流行,小霸王官方數(shù)據(jù)顯示:1994年,,小霸王的市場占有率一度接近80%,;至1999年,小霸王的累計銷售量已達(dá)到2000萬臺,。 “初中的時候,,成龍代言的小霸王學(xué)習(xí)機廣告鋪天蓋地,很多父母會給孩子買,,主要是練習(xí)鍵盤按鍵,、五筆,、拼音,還有一些娛樂小游戲,。當(dāng)時我們都把他當(dāng)游戲機用,。”王涵涵稱,。 小霸王電腦學(xué)習(xí)機誕生時,,正值家用電腦發(fā)展的“風(fēng)口”。當(dāng)時,,鄧小平提出“學(xué)電腦從娃娃抓起”,。當(dāng)時,世界范圍內(nèi)家用電腦也在普及,,學(xué)電腦成為熱潮,。除小霸王外,中國各大地區(qū)相繼誕生了諸如“小教授一號”,、“小神通”,、“中華學(xué)習(xí)機”等山寨Apple II的個人電腦。 得益于這些個人電腦的流行,,中國游戲產(chǎn)業(yè)開始加速發(fā)展,。1986年到1993年,臺灣的游戲廠商精訊,、智冠,、大宇、第三波等開始進(jìn)入中國大陸,,并推出了《大富翁》,、《三國演義》、《笑傲江湖》,、《魔道子》等單機游戲,。彼時,中國大陸自己的游戲還未萌芽,。 直至1994年,,北京金盤電子有限公司推出了大陸第一款自研發(fā)游戲《神鷹突擊隊》,。此后,,前導(dǎo)、目標(biāo)軟件,、金山西山居等相繼崛起,,并在90年代中后期的游戲產(chǎn)業(yè)中扮演重要角色?!澳菚r候,,個人電腦開始普及,,但還沒有互聯(lián)網(wǎng),光盤單機游戲如前導(dǎo)的《赤壁》,、大宇的《仙劍奇?zhèn)b傳》,、西山居的《中關(guān)村啟示錄》等都很流行?!蓖鹾f,。 不過,1997年,,中國單機游戲迎來了發(fā)展的轉(zhuǎn)折點,。 一方面,游戲行業(yè)負(fù)有盛名的《血獅》面世,,該游戲以極差的品質(zhì)傷害了眾多中國玩家的感情,,使得大部分的中國玩家對于國產(chǎn)游戲有了先入為主的厭惡感;另一方面,,EA,、育碧等海外游戲企業(yè)開始重視大陸市場,并以《魔獸爭霸》,、《暗黑破壞神》,、《紅色警戒》等多部高品質(zhì)游戲刷新玩家觀感。 “當(dāng)時(1998年),,我在北京讀大一,,經(jīng)常跟舍友跑去飛魚網(wǎng)吧玩《紅色警戒》,那會網(wǎng)吧也有不少國風(fēng)RPG游戲,,但海外聯(lián)機游戲更為盛行”王涵涵說,。 正因為海外游戲的沖擊,以及國內(nèi)游戲市場如經(jīng)營場所管理的不規(guī)范,、資金人才匱乏等因素影響,,中國游戲產(chǎn)業(yè)陷入低迷。1998年,,金盤裁撤游戲開發(fā)部,,圖騰解體,前導(dǎo)宣布退出游戲市場,。2000年,,《血獅》研發(fā)商尚洋電子解散多媒體部門,中國大陸第一代游戲拓荒者紛紛折戟沉沙,,單機游戲發(fā)展由盛轉(zhuǎn)衰,。 同年7月,文化部以保護(hù)青少年為由,,頒布《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,,并在全國開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理,,游戲機硬件制造業(yè)由此按下暫停鍵,主機游戲發(fā)展停滯,。 在單機游戲以及主機游戲陷入緘默期時,,網(wǎng)絡(luò)游戲開始萌芽,并在后續(xù)的發(fā)展中衍生出電腦游戲,、網(wǎng)頁游戲,、手機游戲(以下簡稱:端游、頁游,、手游)等形態(tài),。 現(xiàn)在:端游/頁游/手游 2000年,華彩軟件在中國大陸推出第一款在線RPG游戲《萬王之王》,,自此,,中國網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入發(fā)展時期。這一時期,,網(wǎng)絡(luò)游戲形態(tài)以電腦游戲即“端游”為主,,并且多數(shù)為海外游戲引進(jìn)。 “那時,,我大學(xué)還沒畢業(yè),,有電腦,但沒拉網(wǎng)線,,所以經(jīng)常去網(wǎng)吧,。韓國游戲是當(dāng)時的主流?!肚辍?、《龍族》、《紅月》,、《天堂》等韓國游戲,,網(wǎng)吧內(nèi)很多人玩?!痹谕鹾挠∠笾?,當(dāng)時國內(nèi)自主研發(fā)的游戲甚少。 確實,,2001年,,中國游戲廠商代理的韓國游戲紛紛登陸國內(nèi)玩家電腦屏幕。同年5月,,網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂網(wǎng)站“聯(lián)眾”以同時在線17萬人,、注冊用戶約1800萬的規(guī)模,,成為世界用戶數(shù)量第一的在線游戲網(wǎng)站,。11月,,網(wǎng)易推出了自研發(fā)的MMORPG端游《大話西游Online》,邁出了作為“游戲熱愛者”的第一步,。網(wǎng)易飲下“頭啖湯”后,,2002年,另一門戶網(wǎng)站新浪以《天堂》為起點,,介入網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營,,搜狐也開始宣布運營網(wǎng)絡(luò)游戲《騎士Online》。 “當(dāng)時互聯(lián)網(wǎng)普及度沒有很高,。我在2003年才拉網(wǎng)線,,電話撥號那種?!蓖鹾硎?。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲處于萌芽期,用戶尚待培育,,但在國內(nèi)三大門戶網(wǎng)站的刺激下,,一些非游戲行業(yè)的上市公司、網(wǎng)絡(luò)運營公司,、電信企業(yè),,還有海外游戲廠商卻紛紛加入網(wǎng)絡(luò)游戲代理運營行列,騰訊也在2004年開始成立騰訊互娛部,,并把QQ游戲大廳放在了QQ聊天面板上,。 在這一批又一批的企業(yè)進(jìn)入后,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場以較快的速度推進(jìn),。其中,,較為經(jīng)典的是由盛大游戲(現(xiàn)盛趣游戲)引進(jìn)的《傳奇》。該游戲在2002年實現(xiàn)了最高同時在線人數(shù)突破50萬人,,成為全球用戶數(shù)量第一的網(wǎng)絡(luò)游戲,。 王涵涵回憶說,“當(dāng)時,,網(wǎng)吧里常年有人找《傳奇》游戲代練,,24小時倒班練級,級別越高打架越兇越容易爆裝備,。有朋友就在瘋狂升級武器,,那會一把武器能賣到上千塊。游戲里也時常有人組團(tuán)搶劫土豪玩家,,通過爆裝備倒賣,。” 值得一提的是,,當(dāng)年盛大游戲還開辟了一個全新的游戲模式——游戲免費,,銷售裝備,、道具等增值服務(wù)收費。該模式改變了游戲行業(yè)一直以來奉行的出售游戲時間(點卡)的營利模式,,并在后來很長一段時間內(nèi)保持主流地位,。 2004年,盛大游戲在美國納斯達(dá)克上市,,成為中國首個在美上市的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,。隨后2007年,巨人網(wǎng)絡(luò)和完美時空相繼奔赴美國納斯達(dá)克敲鐘,。前者坐擁《征途》,、后者懷抱《完美世界》。 “2004到2008年應(yīng)該是端游發(fā)展最快的時期,,那時,,我給各大計算機門戶網(wǎng)站和文摘像《計算機應(yīng)用文摘》、《大眾軟件》,、《電腦教育報》供稿,,主要是做計算機硬件測試。那會,,我們常用端游和單機游戲跑數(shù)據(jù),,測CPU跟主板。用《光暈》和《QQ飛車》測幀數(shù),。這個時期用電腦玩游戲的人已經(jīng)很多了,。”王涵涵回憶稱,。 據(jù)文化部發(fā)布的《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》數(shù)據(jù),,2009年國內(nèi)網(wǎng)游市場規(guī)模258億元(人民幣,下同),,同比增長39.5%,。國內(nèi)網(wǎng)游付費用戶數(shù)達(dá)到3700萬,同比增長22%,。該報告預(yù)測,,在每年800萬至1000萬新增用戶的推動下,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場在未來幾年都將保持高速增長態(tài)勢,。 事實上,,2009年以后,端游發(fā)展趨于穩(wěn)定,,各大端游企業(yè)開始嘗試在端游之外探索新的業(yè)務(wù)形態(tài),,其中頁游和手游成為探索的重點。 2007年,“游戲簡單化”的概念誕生,。一批以休閑,、交友類等為主題且玩法簡單的頁游開始在市場上出現(xiàn),這類游戲主打的是即點即玩,,無需下載游戲?qū)倏蛻舳?,也不受終端硬件限制,,只要在瀏覽器里就可以玩,,不限時間、地點,,因此成為了白領(lǐng)上班族們的首選游戲類型,。 最早,頁游是以“文字聊天”,、“角色對話”為主,,后來演變成“虛擬社區(qū)”,可在游戲內(nèi)打工,、賽馬,、喂養(yǎng)寵物,如《迷你國》,、《QQ農(nóng)場》等,。 再后來,頁游市場又誕生了一批以策略戰(zhàn)爭,、江湖武俠為主題的游戲如《傲劍》,、《英雄遠(yuǎn)征》、《凡人修真》等,。 在這一系列演變中,,最為典型的是“傳奇”系頁游?!秱髌姘詷I(yè)》,、《傳奇榮耀》、《傳奇盛世》,、《貪玩藍(lán)月》等,。這類型的頁游同質(zhì)化嚴(yán)重,頁游廠商較為擅長采用大量的渠道廣告投放推廣游戲,,并在游戲中設(shè)置多種道具收費,。因此,在這一時期,,頁游廣告五花八門,,從“老公今天不在家”式的軟色情惡俗彈窗廣告,到邀請林子聰、張衛(wèi)健,、古天樂,、陳小春等懷舊港臺明星情懷代言“是兄弟就來砍我”,再到自成一派世界觀體系的“開局一只鯤,,進(jìn)化全靠吞”,。 直至現(xiàn)在,頁游依然以廣告低俗,、內(nèi)容同質(zhì)化而令人詬病,。但不可否認(rèn),在行業(yè)的發(fā)展中,,亦有不少頁游精品獲得了不錯的收益,。2012年,《七雄爭霸》,、《彈彈堂》,、《傲劍》、《神仙道》等曾月入過億,。 但如今,,頁游市場在手游的沖擊下已日漸萎縮,不少頁游企業(yè)在穩(wěn)固頁游之外也轉(zhuǎn)型手游,,如三七互娛,。 手游的發(fā)展,最早可以追溯到1994年,。彼時,,手機的功能還較為單一,《俄羅斯方塊》,、《貪吃蛇》,、《消消樂》等小游戲成為大部分手機用戶消磨時間的利器。 但在2013年以后,,智能手機得到普及,,技術(shù)也日益成熟,3G網(wǎng)絡(luò)普及度很高,?!段医蠱T》、《植物大戰(zhàn)僵尸》,、《保衛(wèi)蘿卜》等休閑手游風(fēng)靡一時,。在這一趨勢下,大量遭遇增長瓶頸的端游,、頁游廠商開始轉(zhuǎn)型手游的研發(fā),,大量的輕度休閑和重度游戲(高粘度,、高付費游戲)開始爆發(fā),。 橙子也是這一時期進(jìn)入手游行業(yè)的,?!澳菚疫€去了游戲媒體做游戲評測,,玩過不少游戲,像《捕魚達(dá)人》,、《神廟逃亡》等等,。不過后來還是離開了,,去游戲企業(yè)敲代碼,,畢竟大學(xué)學(xué)的是編程,。” 就在橙子進(jìn)駐游戲行業(yè)的2014年,,樂逗,、飛魚,、昆侖萬維,、藍(lán)港互動、游族網(wǎng)絡(luò)等在內(nèi)的手游廠商紛紛進(jìn)行了IPO,。 據(jù)TalkingData發(fā)布的《2015年移動游戲行業(yè)報告》顯示:2015年移動游戲行業(yè)收入接近500億大關(guān),,達(dá)到492.7億,同比增長97.8%,,收入規(guī)模較3年前翻了近10倍,。 2015之后,日益成熟的手游市場誕生了很多高質(zhì)量的手游產(chǎn)品,,至今依然流行的有《陰陽師》,、《王者榮耀》、《絕地求生》等,。目前,,在整個網(wǎng)絡(luò)游戲形態(tài)中,手游的占比最大,、端游次之,。 在伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中指出,2018年中國游戲市場實際銷售收入共2144.4億元(人民幣,,下同),,用戶規(guī)模達(dá)6.26億人;其中,,移動游戲市場份額占比最大,,實際銷售收入1339.6億元,用戶規(guī)模6.05億人,;PC客戶端游戲市場實際銷售收入619.6億元,,用戶規(guī)模1.5億人,;網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模最小且仍在繼續(xù)降低,市場實際銷售收入126.5億元,,用戶規(guī)模2.23億人,。 將來:VR/AR/云游戲 在網(wǎng)絡(luò)游戲形態(tài)之外,隨著科技以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,,VR虛擬現(xiàn)實游戲,、AR增強現(xiàn)實游戲、云游戲也開始頻繁得被人們所提起,。 2015年,,VR、AR游戲曾在資本的蜂擁下迅速崛起,,諸如Facebook的Oculus Rift,、Sony的PlayStationVR、HTC的HTC Vive,、三星的Gear VR,、雷蛇的OS VR等硬件設(shè)備層出不窮。 騰訊,、網(wǎng)易盛大,、完美、觸控等國內(nèi)企業(yè)紛紛宣布加入VR軟件內(nèi)容的生產(chǎn),。但但受制于硬件笨重,、交互不暢、應(yīng)用軟件匱乏,、成本高昂等問題,,VR、AR游戲熱度逐漸下降,。早前體驗過VR游戲的王涵涵稱,,“VR、AR游戲防眩暈技術(shù)還未成熟,,并且很多游戲內(nèi)容還是DEMO,,不能長時間玩?!?/span> 云游戲比VR,、AR誕生更晚一些,這是以云計算為基礎(chǔ)的一種游戲方式,。即在云游戲的運行模式下,,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,。 這一類型暫未有相關(guān)游戲給予玩家體驗,。但中國移動,、中國聯(lián)通等電信運營商,亞馬遜,、微軟,、谷歌、騰訊,、阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)公司,,索尼、英偉達(dá)等硬件企業(yè),,都在積極布局與探索云游戲的商業(yè)模式,。 中金證券的分析認(rèn)為,5G的到來將解決困擾云游戲及AR/VR很多年的網(wǎng)絡(luò)帶寬和延遲問題,,3D視覺,、語音交互等AI功能也會為游戲帶來更好的體驗。 王涵涵和橙子也都提到VR,、AR,、云游戲在未來游戲形態(tài)中的重要性?!霸缜霸谕械挠懻撝芯陀羞^這一設(shè)想,,如今還是蠻期待5G時代云游戲的發(fā)展的,。我也希望我的游戲最終可以以各種形態(tài)展現(xiàn)在用戶所擁有的所有屏幕上,。” |
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