早在2017年,,韓國的角色經(jīng)濟年銷售額就接近700億元了。最近,,韓國文化產業(yè)振興院在公布這一數(shù)字的時候,,還是在業(yè)界引起了不小的討論。 角色經(jīng)濟一直是韓國備受關注的領域,。在這一領域,,也有不少代表性的品牌,比如Kakao Friends,。它做卡通表情包起步,,如今年銷售額已經(jīng)達到了6.1億元。 而引領韓流的偶像產業(yè)在衍生品上也收獲不菲,,明星周邊的年銷售額也超過了6億元,。 什么是角色經(jīng)濟? 在市場經(jīng)濟條件下,,角色具有一切商品所具有的基本屬性(即價值和使用價值) ,,而基于角色生產和角色消費這一系列生產經(jīng)營活動和消費活動而形成的業(yè)態(tài)就是角色經(jīng)濟。在韓國,,角色經(jīng)濟所涵蓋的代表領域包括漫畫,、電影、動畫、名人明星等,。 IP方面,,韓國不論是企業(yè)還是明星偶像,,都在通過高識別度的二次元角色來強化自己的品牌形象,。例如Kakao Friends系列,,YG娛樂的YG熊,BTS的BT21卡通形象等,。 2017年,,韓國角色經(jīng)濟的年銷售額接近12萬億韓元(約700億元人民幣),同比2016年增長了7.7%,。Kakao Friends,,啵樂樂等國產動畫角色IP人氣超越了漫威、海賊王等海外IP,。 作為最受歡迎的Kakao Friends,,2018年銷量達到1051億韓元(約6.1億元人民幣)。 角色經(jīng)濟的收入增長,,離不開用戶需求的增加,。 2016-2018年間,韓國用戶在各類角色衍生品的年均支出顯著上升,,用戶的需求一直在增加,,這為這一市場提供了用戶基礎。尤其是滿足30-40多歲用戶需求的kidult產品,,一躍成為角色衍生品消費主力,。 kidult從字面理解就是“kid+adult”,指的是外表看起來是成年人,,但內心還具備孩童的某些特征,,反映在衍生產業(yè)中,通常指對包括玩具,、角色,、卡通商品等感興趣的成年人群體。 Kidult商品則大多由漫畫,、動畫等文化領域衍生而來,,也逐漸作為一種獨特的大眾文化在市場上占據(jù)一席之地。 在韓國,,20-30歲的成年受眾是Kidult商品購買的中堅力量,,且呈現(xiàn)出對自己喜歡的角色商品愿意高價購買的特征。如2017年Kaokao Friends推出的卡通角色與人工語音智能結合的“Kakao Mini”商品,,開售40分鐘內銷售量就達3000臺,。 據(jù)韓國電商平臺TMON統(tǒng)計,,2017年購買公仔的消費者中有71%的用戶年齡段在30-40歲用戶之間。另一家電商平臺Wemakeprice對2018年5月1-21日的kidult產品銷售情況進行統(tǒng)計,,30-40歲用戶在該類產品購買者中占據(jù)80%,,相比去年同期增長了2.5倍。 除了30-40歲用戶市場的擴大,,以兒童為主的受眾市場也在成長,。 一方面韓國動畫以兒童市場為重心,制作了很多高質量的卡通動畫,,如《碰碰狐(PINKFONG)》《小企鵝啵樂樂》《托寶兄弟》《小公交車太友》兒歌系列等,,創(chuàng)造了很多兒童喜愛的卡通角色。 另一方面,,隨著韓國父母消費觀的改變,,對兒童商品消費支出大幅增加,需求也更加多樣化,。與人氣動畫角色合作,,推出角色冠名的兒童用品成為企業(yè)的關注點。 韓國明星做跨界,,年銷售額6億元韓國偶像組合作為韓流的代表活躍在世界各國的舞臺上,,尤其是在東南亞與北美地區(qū),擁有諸多粉絲,。在粉絲經(jīng)濟的支持下,,偶像產業(yè)的商業(yè)模式更加多元,從演出,、唱片領域擴大到文具,、公仔、手幅,、飾品,、食品、時尚等衍生品行業(yè),。 像這樣利用明星IP生產衍生品既可以滿足粉絲的追星需求,,又增加了娛樂公司的附加價值。據(jù)大韓貿易投資振興公社統(tǒng)計,,早在2016年韓國明星IP衍生品產業(yè)規(guī)模約750億韓元,,目前已經(jīng)達到了1000億韓元(約5.79億元)。 此外,,據(jù)YG娛樂2017年業(yè)績估算,,其衍生品銷量達到39億韓元。 明星周邊主要針對成年消費者,這對韓國角色行業(yè)的規(guī)模增長做出了貢獻,。因為韓國角色產業(yè)一直以來都是以動畫IP為主,,衍生品購買者只局限于兒童。明星周邊吸引了具有自主購買力的成人群體,,使得角色產業(yè)這塊蛋糕越做越大,。 實際上,明星周邊產業(yè)正隨著韓流向全球市場擴大,。SM等娛樂公司建立的明星周邊實體店,,成為了韓流旅游的重要場所。明星周邊的海外直購也非?;钴S,。 據(jù)統(tǒng)計,2018年1-5月,,韓國明星的海外地區(qū)周邊銷量中,中國臺灣占據(jù)30.7%,,接下來是日本(10.8%)和美國(10.6%),。BTS周邊實體店Big Hit Shop為了更好的服務到全球粉絲,還開發(fā)了自己的海外配送及結算系統(tǒng),。 Big Hit Shop是由同名娛樂公司為旗下藝人建立的周邊商店,,包括線上網(wǎng)店與線下實體店。2018年銷售額達到900億韓元,,純收益246億韓元,。同年7月Big Hit Shop網(wǎng)店發(fā)布了BTS的新款應援棒,發(fā)布當日大量粉絲登錄購買導致網(wǎng)站癱瘓,。 活用明星IP發(fā)展衍生品是具有韓國特色的商業(yè)模式,,沒有這樣成熟的偶像產業(yè)基礎很難效仿。但從國內來看,,粉絲市場龐大,,但基于明星的角色經(jīng)濟正在起步。 娛樂界的角色開發(fā)在韓國,,角色產業(yè)與游戲,、服裝、娛樂等行業(yè)合作已是喜聞樂見,,尤其是娛樂行業(yè),,借助角色開發(fā)和衍生品制作拓寬了自己的收益渠道。 娛樂界為了強化品牌形象親自開發(fā)角色IP,。例如YG娛樂公司親自設計開發(fā)的企業(yè)吉祥物YG熊Krunk,。 YG熊在2013年歌手李海《IT’S OVER》MV中首次露面,如今已不是單純的形象代表,。YG熊通過與BigBang等藝人的周邊商品,、音樂合作拓寬了活動領域,發(fā)布音源,,甚至在海外舉行歌迷見面會,,人氣非常高。YG熊Krunk還擁有自己的SNS賬號,,除了發(fā)布一些出席演藝活動的照片,,還有日常生活分享。YG熊背后仍然是YG藝人,,只不過換上玩偶裝,,改變了出場方式,卻創(chuàng)造了更豐富的意義,。 不僅演繹公司,,藝人們也在制作自己的角色IP。最基本的就是藝人的卡通形象公仔,。設計師根據(jù)藝人的特點進行卡通人物角色創(chuàng)作,,然后與玩偶生產商合作制作出玩偶。在韓流明星效應下,,這樣的玩偶在粉絲圈賣的非?;稹?/p> 除了愛豆公仔,,還有藝人直接參與設計制作的角色開發(fā),。最具代表性的是Line與男團BTS合作推出的角色卡通形象BT21。從最初的卡通形象素描開始,,到性格賦予,、產品企劃等全過程都由BTS成員直接參與,制作了由8種卡通形象組成的BT21,。Line以BT21的成功為跳板,,正在將合作領域擴大到移動游戲、化妝品等領域,。 角色開發(fā)甚至被運用到了綜藝當中,。 《新西游記》是2015年始播,以《七龍珠》《西游記》等為故事背景拍攝的韓國旅行綜藝,,CJ E&M負責制作,。制作方在2017年《新西游記3》的片頭動畫中首次推出了“妙漢”的卡通形象。妙漢不僅在片頭的介紹動畫中出現(xiàn),,還被加入節(jié)目互動環(huán)節(jié)和字幕貼圖中,。 在《新西游記》的衍生綜藝《姜食堂》的餐廳裝飾中到處可見妙漢的卡通角色,。這個角色沒有其他角色設計的可愛,卻一躍成為韓國網(wǎng)紅公仔,,還要歸功于高分的節(jié)目內容和角色故事渲染,。 除了娛樂界,游戲界也很關注與角色產業(yè)的合作,。韓國三大游戲公司3N之一的NCsoft 2018年推出了自己的卡通形象Spoonz,,邀請偶像組合NU’EST W做代言,還與他們合作推出了新的音樂作品,。并且還開了一家線下專賣店Spoons Pop Store,,并在這里舉行了NU’EST W粉絲簽名會。 作為引領韓流進軍全球的韓國娛樂業(yè)不僅擅長明星包裝,,也擅長利用二次元角色開發(fā)來加強自己的品牌形象,。 做表情包起家Kakao Friends年銷售額近6億元韓國起步最早,如今規(guī)模最大的角色衍生品企業(yè)Kakao Friends是從網(wǎng)絡表情做起的,。 隨著2011年emoji從日本走向全球市場之后,,各地區(qū)也紛紛推出自己的網(wǎng)絡表情。2012年11月Kakao Talk推出自己的emoji角色Kakao Friends,。 Kakao Friends這類的網(wǎng)絡表情需要付費獲取,。在Kakao Friends的表情商店中一套包含24個動圖的表情包可以賣到2200韓元,折合人民幣12.8元,。 2018年韓國用戶在網(wǎng)絡表情這類網(wǎng)絡產品上的支出主要集中在1000-3000韓元。估算平均每人每月要支出1483韓元,,約合人民幣8.6元,。 2018年Kakao Friends企業(yè)總銷售額超過1000億韓元(約5.79億元),表情使用人數(shù)增加到2800萬名,,累計創(chuàng)造了6500多個表情,,平均每月發(fā)送次數(shù)達22億次。 它是如何將表情包做成國民好感度第一的角色產品呢,? 首先,,通過KakaoTalk積累了很多人氣。根據(jù)KaKao發(fā)布的年度結算資料顯示,,KaKaoTalk在國內的月活躍用戶數(shù)量可達4320萬名,,占到了韓國總人口的84%,且覆蓋了韓國97%以上的智能手機用戶,。此外,,KaKao Talk在海外也有約650萬名的月活躍用戶。 以KaKao Talk平臺為重要的契機,,KaKao Friends的表情貼圖在大范圍內實現(xiàn)了迅速的傳播,,為后續(xù)的衍生開發(fā)以及銷售也積累了一定的粉絲基礎,。 其次,Kakao Friends角色非常立體,,設計者為其賦予了豐富的故事背景和人物性格,,對后續(xù)游戲、動畫等衍生品創(chuàng)作提供了藍本,,留下了很大發(fā)揮空間,。Kakao也在不斷加入新的角色,如2017年新推出的NINIZ,。 精心的背景和故事設定,,賦予了每個卡通角色鮮活的個性和獨特的魅力,是吸引到粉絲的重要前提,。從某種程度上講,,KaKao Friends是消費者情感的延伸,消費者對于周邊產品的熱情追捧和購買也是自身獲得幸福感的過程,。 再者,,Kakao公司對市場反應很快,2015年成立Kakao Friends專門運營角色的開發(fā)和衍生,,建立了有利于角色推廣的多元化的商業(yè)模式,,從玩偶、用品到游戲,、動畫,、實體店等。 2015和2016年發(fā)布的《friends farm》《friends run》都進入了Google Play韓國暢銷榜前十,,獲得了很好評價,。2016年12月開業(yè)的KaKaoFriends弘大旗艦店僅一個月的銷售額就達到了35億韓元(約2000萬人民幣)。(作者:托尼) |
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