吃雞游戲是《絕地求生》的俗稱,是當(dāng)前最為紅火的網(wǎng)絡(luò)游戲,,讓無(wú)數(shù)年輕人沉迷其中,,也讓他們的身心和學(xué)業(yè)、工作受到了傷害,。銀行貸款 據(jù)外媒消息,,5月28日,印度中央邦16歲男孩連續(xù)玩PUBG游戲(《絕地求生》)6個(gè)小時(shí)后心博停止,,醫(yī)生搶救無(wú)效死亡,。據(jù)家人描述,男孩非常沉迷這個(gè)游戲,,強(qiáng)制把游戲刪除后他就絕食抗議,,家人呼吁政府能禁止該游戲。 網(wǎng)絡(luò)游戲生存的根本是能賺錢,,憑什么能賺錢,?不論是游戲本身還是周邊產(chǎn)品,都離不開(kāi)玩家的數(shù)量,,如何吸引更多的玩家參與,,如何能對(duì)玩家保持長(zhǎng)久的吸引力,便是游戲設(shè)計(jì)的首要問(wèn)題,,除非做游戲就是做公益,,不獲取任何的利益。 所以對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō)考慮如何讓玩家不沉迷于游戲,,這種想法本身就是一個(gè)悖論,。游戲設(shè)計(jì)是要具備可玩性和耐玩性,說(shuō)直接一點(diǎn)就是要能讓人沉迷于其中,,只有如此才能讓玩家數(shù)量不斷增加,,才能讓游戲產(chǎn)生源源不斷的效益。 網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑特性便是其商業(yè)化發(fā)展的原罪,,也是其發(fā)展的動(dòng)力,,而誘惑的對(duì)象并沒(méi)有男女老幼之分,,只不過(guò)未成年人更容易成癮罷了。 受游戲成癮之害的例子并非少數(shù)了,,據(jù)《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,,截至2017年12月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.72億,,其中學(xué)生群體規(guī)模最大,,占比為25.4%。12—16歲的青少年是網(wǎng)癮高發(fā)人群,。雖然目前尚缺乏大樣本流行病學(xué)調(diào)查數(shù)據(jù),,但既往研究顯示,游戲成癮的流行率約為0.7%—27.5%,。僅按此數(shù)據(jù)就可以知道學(xué)生網(wǎng)民接近了2億人,,如果折中一下以10%的成癮率來(lái)計(jì)算,也有近兩千萬(wàn)的游戲成癮的青少年,。就如同印度這位玩游戲猝死的孩子一樣,,每個(gè)孩子的背后都會(huì)產(chǎn)生一個(gè)家庭的痛苦。 令人成癮的絕非是吃雞游戲,,因?yàn)橛螒蛟谠O(shè)計(jì)之初便已把成癮的誘惑根植其中,,就算沒(méi)有吃雞還會(huì)有別的游戲令人成癮。當(dāng)我們把游戲當(dāng)成蘊(yùn)藏巨大商機(jī)的產(chǎn)業(yè),,而相關(guān)的制約規(guī)則又沒(méi)有跟上的時(shí)候,,這種結(jié)局便是注定了的。 真正想徹底改變游戲的危害涉及到各種利益的博弈,,能不能從中尋求到平衡點(diǎn)也很難說(shuō),。當(dāng)游戲成癮已被WTO列入精神疾病的時(shí)候,就足以說(shuō)明當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲的繁榮的確是在以毀掉一代人為代價(jià)的,。 |
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來(lái)自: 張半仙愛(ài)研究 > 《游戲分享篇》