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為紅白機(jī)世代作傳

 真友書屋 2019-03-18

 

如果有一天,由于種種原因,,再也玩不到《超級馬力歐兄弟》(SuperMario Bros.),,你會感到可惜嗎?

這個預(yù)設(shè)看起來猶如天方夜譚,,即便你不是一名電子游戲玩家,恐怕也會嗤之以鼻,。如此鼎鼎大名的角色怎么可能一夜之間消失不見,,更何況電子游戲是以數(shù)字形態(tài)存在的,從某種意義上說,,它應(yīng)該是“永生”的,。

更何況任天堂新一代主機(jī)Switch仍然火爆全球,早已一掃上個世代Wii U的頹勢,,也一直在以虛擬主機(jī)的形式將自家的老游戲端上新平臺,,更沒有理由擔(dān)心我們有朝一日會玩不到《超級馬力歐兄弟》。

 《超級馬力歐兄弟》

但如果換成另一款游戲,,結(jié)果又會如何呢,?回憶一下你人生中玩過的游戲,有多少還能在現(xiàn)有平臺(電腦,、家用主機(jī))上以發(fā)售時的原始形態(tài)來玩,?

早已難覓其蹤的軟驅(qū)自不必提,現(xiàn)如今電腦上連光驅(qū)都甚為少見,。至于游戲主機(jī),,代際之間的一次次輪回已經(jīng)導(dǎo)致許多游戲被徹底鎖定在發(fā)售時的載體中,而無論各種形態(tài)的卡帶還是格式各異的光盤,,都會在歲月侵蝕下逐漸老化,,最終無法使用,。更何況電子游戲與其他所有媒介最大的不同點(diǎn)在于,它只能以對應(yīng)的硬件來識別和讀取,。

如今我們?nèi)匀豢梢钥吹缴鲜兰o(jì)早期的電影作品,,它們也不斷通過各種新的視頻標(biāo)準(zhǔn)一次次重新進(jìn)入市場,而電子游戲作為一種強(qiáng)互動的媒介,,軟件與硬件關(guān)系更為復(fù)雜,,這里不僅牽扯到早期主機(jī)的異質(zhì)架構(gòu),也與各式各樣的操控手段密切相關(guān),。

盡管近年來各大主機(jī)制造商都在嘗試于最新主機(jī)中加入向下兼容功能,,但真正得到覆蓋的作品數(shù)量相比電子游戲歷史上的作品總量,仍如九牛一毛,。

熱愛老游戲的玩家自然不肯坐以待斃,,讓自己童年的回憶徹底湮滅。

具備技術(shù)實(shí)力的開發(fā)者研發(fā)出模擬各個游戲主機(jī)的模擬軟件,,玩家則自行購買游戲,,將實(shí)體游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)為數(shù)字形態(tài),再分享給其他玩家,。游戲開發(fā)商/發(fā)行商,,尤其是游戲主機(jī)開發(fā)商,將這種行為視同盜竊,,認(rèn)為其嚴(yán)重?fù)p害了自己的權(quán)益,。

于是我們見證了一場綿延至今的戰(zhàn)斗:模擬器/玩家vs游戲行業(yè)從業(yè)者。僅從法律層面看,,模擬軟件的研發(fā)本身并不違法(不涉及bios的前提下),,玩家將自己購買的游戲進(jìn)行數(shù)字化處理也屬于其正當(dāng)權(quán)益,而一旦涉及分享發(fā)布,,嚴(yán)格說來,,便逾越了紅線。

但我并不想在此討論孰對孰錯,,如果對此感興趣的讀者,,可以移步Y(jié)ouTube觀看一場名為”It's Just Emulation!' - The Challenge ofSelling Old Games的GDC演講,此處我只想借著講座中的部分?jǐn)?shù)據(jù)和實(shí)例談?wù)動螒蜻z產(chǎn)保護(hù)的問題,。

《唐老鴨夢冒險》(DuckTales

在編輯出版《紅白機(jī)視覺史》這本書的過程中,,我尋回了許多童年回憶,其中有一部作品就是《唐老鴨夢冒險》,。

這款1989年面世的紅白機(jī)游戲在發(fā)售時評價甚高,,也成為很多人兒時的心頭好,如今也于2013年得到完整復(fù)刻處理,但其原始紅白機(jī)游戲卻直到2017年,,卡帶版本發(fā)售整整二十八年之后,,才以《迪士尼午后合集》(Disney Afternoon Collection)的形式登陸本世代主機(jī)。

在這28年間,,玩家若想通過正規(guī)渠道來玩這款游戲,,必須使用原版紅白機(jī)和原版卡帶,即便你花上近一百美元買到這兩樣?xùn)|西,,還不得不找一款支持當(dāng)時視頻輸出格式的老電視,,紅白機(jī)上可是沒有HDMI接口的。

即便有迪士尼和喀普康作為后盾,,這款游戲也要等近30年才能進(jìn)入新一代玩家的視野,,那些開發(fā)商/發(fā)行商已經(jīng)倒閉或被兼并,版權(quán)倒手無數(shù)次的游戲,,是否還能有重見天日的一天呢,?

《迪士尼午后合集》

沒錯,我們永遠(yuǎn)有一撥又一撥新游戲可玩,,這些游戲往往畫面更漂亮,,玩法更復(fù)雜,一眼望去,,似乎我們的游戲行業(yè)一直在勇往直前,,拓展技術(shù)與藝術(shù)的邊界。

但在為《紅白機(jī)視覺史》撰寫宣發(fā)物料的過程中,,我漸漸意識到這些古早游戲的價值,,絕不僅僅在于惺惺作態(tài)地懷個舊,在它們簡樸的像素畫面下,,隱藏著無數(shù)寶藏。

如何在極低的卡帶容量限制下制作出令人印象深刻的角色和超大型頭目,?如何將華麗的街機(jī)游戲體驗(yàn)原汁原味地移植到機(jī)能貧弱的紅白機(jī)上,?如何突破街機(jī)游戲的投幣式盈利模式,構(gòu)建出屬于家用機(jī)的獨(dú)特玩法,?

我一邊做書,,一邊查閱資料,慢慢發(fā)現(xiàn)許多如今大熱的系列,,其基本游戲玩法早在紅白機(jī)時代就已經(jīng)出現(xiàn)萌芽,,甚至發(fā)展到某種相當(dāng)成熟的階段。

舉《甜蜜之家》(Sweet Home)為例,,這款游戲看似不過是紅白上又一款平常至極的電影改編游戲,,和當(dāng)年讓雅達(dá)利崩盤的《E.T.外星人》(E.T. the Extra-Terrestrial)沒有本質(zhì)分別,但喀普康灌注其中的巧思,不僅令它成為一代名作,,由此建立的各種極致,,更孕育出令公司順利進(jìn)入3D時代的《生化危機(jī)》(Resident Evil)系列,而你是否能在除紅白機(jī)以外的平臺上玩到這款游戲呢,?答案是:不能,。

《甜蜜之家》

軟硬結(jié)合不僅讓電子游戲游戲產(chǎn)業(yè)獲得其他行業(yè)無法企及的嶄新互動形態(tài),也在某種程度上將各個時代的游戲鎖死在其所處的平臺上,,很難轉(zhuǎn)入下一個世代,。

至于多人游戲的體驗(yàn)如何在停服之后延續(xù),更是一個幾乎無解的問題,。當(dāng)玩家無法通過正規(guī)渠道玩到這些游戲時,,也意味著他們很有可能不會知道這些游戲曾經(jīng)存在過,沒有機(jī)會去體驗(yàn)這些作品中超越時代的巧思妙想,,而這也在很大程度上限制著游戲行業(yè)的發(fā)展,。

別忘了,游戲開發(fā)者自己也往往是玩家,,他們的靈感來源固然不限于游戲這一媒介,,但經(jīng)典游戲絕對具備極為重要的參考價值。

電影產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者可以隨時隨地通過正規(guī)渠道欣賞過往的經(jīng)典作品,,從中汲取營養(yǎng),,而游戲行業(yè)從業(yè)者卻往往因?yàn)榉N種原因無法玩到過往的游戲,這不僅意味著無法規(guī)避前人犯下的錯誤,,也自然意味著無法從前人的作品中汲取靈感,,無法在紅白機(jī)時代游戲的百尺竿頭上,更進(jìn)一步,。

如果我們能夠通過正規(guī)渠道體驗(yàn)到這些作品,,整個行業(yè)的現(xiàn)狀會否有所不同?有機(jī)會接觸到過往作品的新一輩玩家,,對新游戲的要求會否更高,?游戲作為娛樂、作為藝術(shù)的雙重價值,,是否能夠得到更好地挖掘,?

洛克人遺產(chǎn)合集

電子游戲行業(yè)的歷史迄今不過四五十年的歷史,卻已經(jīng)有不少作品徹底佚失,,或是僅僅存在于若干藏家手中,,幾乎再無機(jī)會重見天日。任何與受眾隔絕的藝術(shù)作品,,都會在某種意義上失去其藝術(shù)價值,,游戲作為一種互動式媒介,,甚至?xí)ト績r值。

誠然,,我們還有各式各樣的模擬器,,總有機(jī)會能玩上過往的經(jīng)典作品,但如果它們永遠(yuǎn)停留在非商用的灰色狀態(tài),,不僅是對這些游戲遺產(chǎn)的絕大浪費(fèi)和不公平,,也同樣限制著這個行業(yè)的未來發(fā)展。

如何利用好這些內(nèi)容,,讓一代又一代玩家能夠通過正常途徑接觸到這些珍寶,,了解到游戲行業(yè)發(fā)展至今究竟經(jīng)歷過怎樣的蛻變過程,是這個年近半百的行業(yè)必須正視的問題,。

1950年以前發(fā)行的電影,,如今只有一半留存于世,再過五十年,,又將有多少游戲徹底淪為歷史的塵?;颉皞髡f中的名作”?

“街機(jī)檔案” (Arcade Archives)

近些年來,,我們能看到不少這一方向的努力:如前面提到的《迪士尼午后合集》與《洛克人遺產(chǎn)合集》(Mega Man Legacy Collection)等作品,,便已經(jīng)突破了單一平臺的限制,讓本世代玩家可以在任何主機(jī)上回顧經(jīng)典作品,;諸如“街機(jī)檔案”系列,,也在將NEOGEO的一系列經(jīng)典街機(jī)游戲帶上本世代主機(jī);而DOSBOX和MAME等開源計劃也在完善PC端的向下兼容功能,;至于三家電子游戲行業(yè)巨頭的努力,,例如任天堂各個平臺上的虛擬主機(jī)服務(wù)、PS NOW服務(wù)和PS2游戲,,以及Xbox持續(xù)更新的向下兼容游戲庫也絕不容忽視,。

Wii Shop Channel

然而相比積攢至今的電子游戲歷史,這些努力仍然不夠,。Wii數(shù)字游戲服務(wù)停止運(yùn)營已經(jīng)導(dǎo)致許多SFC和N64游戲的正版購買渠道就此消失,。PSV正式停售后是否終有一天會中止數(shù)字版游戲的售賣,又會否連帶導(dǎo)致許多PSP游戲的數(shù)字版本不見天日,?

再往后看,Wii U,、3DS的游戲,,能否有幸逃過一劫?即便向下兼容的理念在下一世代主機(jī)得到執(zhí)行,,又有多少作品能夠熬過世代交替,?

而除實(shí)際玩游戲之外,,還有什么方式可以更好地開掘出這些游戲的價值呢?出版如《紅白機(jī)視覺史》這樣囊括大量訪談,、述說與回顧的書籍自然是其中之一,;但隨著半個世紀(jì)過去,當(dāng)年風(fēng)華正茂的一代游戲人也漸漸走入自己生命的后半段,,有多少努力花在將過去發(fā)生的一切通過采訪,、實(shí)錄的形式記錄下來,留給后人,?

任何一個行業(yè)都不是僅僅由作品組成的,,在這一部部作品背后,是一個個在深夜編寫代碼,、繪制圖像,、撰寫劇本、試玩糾錯的從業(yè)者,。他們的人生,、他們的記憶、他們的故事,,又是否能夠流傳后世,?

引進(jìn)這本《紅白機(jī)視覺史》只是一個開始,御宅學(xué)能做的,,該做的,,想做的,還有太多太多,。感謝每一位購買,、閱讀并因而喜愛本書的人,我們會繼續(xù)努力,,以書籍出版這種方式盡可能完整地保存屬于電子游戲產(chǎn)業(yè)的歷史,。

本文作者:讀庫編輯 · 洪韻

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