自十九大之后,游戲行業(yè)成為眾矢之的,,版號暫停審批已經(jīng)半年有余,,對本來就遭遇發(fā)展瓶頸的行業(yè)雪上加霜。其影響之重,,以致中國游戲行業(yè)出現(xiàn)產(chǎn)品荒,,游戲市場規(guī)模增長近乎于停滯。
“不出海,,便出局”,,這或許是中國游戲廠商壯士斷腕以求生的無奈之舉。當(dāng)然,,人口紅利消失下國內(nèi)市場寡頭壟斷,、用戶成本過高,用戶遷移頻率變慢(換新品)亦倒逼著中國游戲廠商不得不出海,。
政策下行,、市場倒逼,倒是給中國游戲廠商打開了一個(gè)新的市場,,使得中國移動(dòng)游戲出海迎來了一個(gè)黃金期,。
誘因與救命
雖然從2013年起,中國的移動(dòng)游戲就已經(jīng)邁上出海淘金的道路,,但除了專攻海外的IGG,、Tap4fun、智明星通等廠商,,出海在各家公司的戰(zhàn)略地位并不高,。究其原因,出海投入和收獲不成正比,,當(dāng)時(shí)日本市場排外,,韓國和港澳臺(tái)地區(qū)收入規(guī)模太小,歐美玩家口味與國內(nèi)差別大,。國內(nèi)又趕上超高速發(fā)展的好時(shí)機(jī),,無論是騰訊、網(wǎng)易,,還是第二、三梯隊(duì)的游戲公司,,甚至用一兩款產(chǎn)品分國內(nèi)的蛋糕,,都能夠輕松獲得數(shù)億的流水,。
然而在2014至2017年這四個(gè)年頭里,中國手游收入增幅從144%一路下跌至41.7%,。翻看A股游戲上市公司的財(cái)報(bào),,大部分(除了個(gè)別大力出海的公司)遭遇了收入增長個(gè)位數(shù)甚至同比下滑的尷尬局面(并購增長業(yè)績的把戲漸漸行不通)。說白了,,整體市場增長的數(shù)字的數(shù)字背后,,是寡頭公司的努力。 在青黃不接的窘境下,,那些僅依靠一兩款產(chǎn)品創(chuàng)收的公司不得不面對老產(chǎn)品收入下滑的問題,,然而尷尬的是,國內(nèi)用戶獲取成本,、遷移門檻都在不斷變高,。根據(jù)騰訊用戶研究前不久分享的數(shù)據(jù),超過65%的用戶每月僅玩一款游戲,。新品難出頭,,這一點(diǎn)可以從iOS暢銷榜頭部固化得到佐證。
另外,,國內(nèi)游戲代理合作已經(jīng)很少有版權(quán)金,,但出海產(chǎn)品的版權(quán)金都是10萬美金起,同時(shí)海外用戶的買量獲取成本已經(jīng)低于于國內(nèi)市場,,且用戶付費(fèi)能力更強(qiáng),,在渠道分成方面,谷歌和蘋果的渠道分成是3:7,,其中70%是給到產(chǎn)品發(fā)行方,,如果是代理合作,那么游戲研發(fā)方可以分到20%的流水收入,,如果是在國內(nèi)市場發(fā)行的話,,研發(fā)方能拿到10-15%已經(jīng)算不錯(cuò)了。
版號則是直接導(dǎo)火索,,本就青黃不接的游戲公司更是遭遇了產(chǎn)品荒,。 種種原因下刺激,游戲出海越來越熱,。 海外求生:創(chuàng)造25%游戲產(chǎn)值 雖然出海是無奈之舉,,但正因?yàn)閲鴥?nèi)市場環(huán)境的倒逼,中國游戲正在走向世界舞臺(tái),。 今年6月份,,央視財(cái)經(jīng)就曾報(bào)道過,2017年韓國手游市場排名前20的游戲中中國手游多達(dá)16款,。而這16款中國手游的總銷售額高達(dá)1965億韓元,,約合人民幣11.6億元,,同比增長74%。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,,今年上半年游戲市場已經(jīng)達(dá)到100億美金,,這其中,中國游戲在海外的收入為24億美金,,占比近25%,。 根據(jù)App Annie發(fā)布的中國游戲出海數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)報(bào)告,2012年7月至2018年6月,,中國移動(dòng)游戲在中國以外市場App商店游戲綜合下載量超140億次,,2018上半年iOS及Google Play 綜合收入同比增長超過了40%。綜合用戶支出超160億美金,;中國以外市場的App Store和Google Play上的游戲超過4400款A(yù)PP,,其中用戶支出超過100萬美金的中國發(fā)行商發(fā)行的游戲數(shù)量近900款A(yù)PP。
同樣是Appannie的數(shù)據(jù),,2018年上半年中國iOS 游戲用戶支出同比增長僅為2%,,幾近停滯。而對比中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2018年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,,上半年手游收入同比增長12.6%,,不難看出,海外收入成為了新鮮的血液的主要來源,。
再看幾個(gè)比較典型的案例,。2017年游族手游收入約23.01億元,占總營收的71.12%,,同比增長79.55%,。海外業(yè)務(wù)的收入占比達(dá)到企業(yè)總營收的60.83%,同比增長55.23%,。
8月9日,,網(wǎng)易公布2018財(cái)年第二季度未經(jīng)審計(jì)財(cái)報(bào),其中網(wǎng)易游戲Q2營收再破100億,。在財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,,網(wǎng)易管理層解讀Q2財(cái)報(bào)成績?yōu)橛螒蚨嘣瘧?zhàn)略和全球化成效顯著。網(wǎng)易CEO丁磊在財(cái)報(bào)會(huì)上公開表示“海外游戲方面,,除了日本表現(xiàn)不錯(cuò)以外,,我們也非常希望能擴(kuò)大到歐美市場,就是北美和歐洲市場”,。(網(wǎng)易出海的成績也主要集中在日本市場)
對比同樣剛剛發(fā)布上半年財(cái)報(bào)的騰訊,。Q2網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增長6%,主要由于公司的智能手機(jī)游戲(如《王者榮耀》及《QQ飛車手游》)收入的增長。但環(huán)比下降19%至人民幣176億元,,主要是由于熱門戰(zhàn)術(shù)競技類游戲尚未商業(yè)化及新游戲的發(fā)布排期的影響,。
作為國內(nèi)寡頭,,騰訊收入環(huán)比下滑一方面有版號的直接原因,,另一方面也體現(xiàn)了國內(nèi)游戲市場發(fā)展的瓶頸,新品的上位勢必?fù)屨祭袭a(chǎn)品的用戶和份額,,但整體盤子增長有限,。
事實(shí)上,騰訊自研游戲的出海也迫在眉睫,。今年上半年,,《Arena of Valor》(《王者榮耀》海外版)積累逾1,300萬的日活躍賬戶,月流水逾3,000萬美元,;7月,,《PUBG MOBILE》在海外吸引了超過1,400萬的日活躍賬戶,流水同樣超過了2,000萬美元,。但這個(gè)數(shù)字,,對于騰訊整體游戲收入,微乎其微(2%),。(騰訊在國內(nèi)很多精品都是由第三公司作為研發(fā)合作,,但在海外市場人家并不和你一起玩,而騰訊自研的產(chǎn)品在港澳臺(tái)以外地區(qū)建樹不多) 出海的不同打法
不過近年來國內(nèi)游戲出海真正能夠爆發(fā)的起來還是與整體行業(yè)實(shí)力提升有關(guān),,既有騰訊,、網(wǎng)易為首的大廠在重度產(chǎn)品上的大制作投入不斷迭代出新,也有疊紙(《奇跡暖暖》),、米哈游(《崩壞3》)等專注深耕細(xì)分領(lǐng)域的專業(yè)公司,,同時(shí)還有國內(nèi)獨(dú)立游戲研發(fā)水平與國際接軌獲得認(rèn)可。
相比于中國,,海外是可以分為成熟與新興兩大部分,。成熟市場以歐美、日韓為主要代表,,這些市場更健康,、透明,游戲玩家也更加理性,,他們愿意花錢以獲得游戲的樂趣,,游戲開發(fā)者只需關(guān)注自己的產(chǎn)品。同時(shí)一些新興地區(qū)還有流量藍(lán)??晒┩诰?,如東南亞、印度、非洲等,,這些市場用戶基礎(chǔ)大但相對經(jīng)濟(jì)處于發(fā)展中,,用戶付費(fèi)能力有限多走廣告展示變現(xiàn),中輕度產(chǎn)品較為適合,。而且經(jīng)過多年的摸索,,中國游戲公司出海基本會(huì)選擇優(yōu)先港澳臺(tái),,然后日韓,,同步東南亞,而一些SLG產(chǎn)品則是重點(diǎn)放到了歐美市場,。
雖然都是出海,,但公司間的優(yōu)勢和方式卻各不相同。不同體量的廠商在出海的時(shí)候總會(huì)針對不同的市場,,制定不同的目標(biāo)和策略,,運(yùn)用國內(nèi)市場中積累出來的多種運(yùn)作模式,結(jié)合在海外當(dāng)?shù)胤e累下來的經(jīng)驗(yàn),,打出不同的市場效果,。這其實(shí)與面向的產(chǎn)品市場有關(guān),也與選擇代理合作或是自研自發(fā)有很大關(guān)系,。國內(nèi)有專門從事海外代理發(fā)行的公司,,他們會(huì)選擇適合某海外市場的產(chǎn)品合作,如果是在國內(nèi)已被市場驗(yàn)證過的產(chǎn)品,,那么優(yōu)先會(huì)被代理發(fā)行到港澳臺(tái)以及東南亞,,再次發(fā)往韓國。最近幾年出現(xiàn)了一些特殊情況,,如《刀塔傳奇》,、《王者榮耀》這樣在國內(nèi)市場取得巨大成功的產(chǎn)品,被某些公司山寨抄襲后發(fā)到了歐美市場同樣取得非常好的成績,,這讓許多中國堅(jiān)定了出海的信心與決心,。而且即使在游戲發(fā)展成熟的歐美市場,也有一些細(xì)分領(lǐng)域尚未開發(fā)完全,,依舊有很大的發(fā)展空間,。 產(chǎn)品多元化 如果單從收入角度看,中國游戲出海成績最好的是三大市場:美國,、日本以及中東,。多年以來,中國出海廠商的收入基本都來自于SLG手游,,像IGG的《王國紀(jì)元》,,F(xiàn)unPlus的《阿瓦隆之王》,、《火槍紀(jì)元》、智明星通的《列王的紛爭》等更是其中的佼佼者,。如IGG這樣成功出海的公司,,不僅在國內(nèi),同時(shí)在韓國,、日本,、新加坡、加拿大,、美國等設(shè)立了9個(gè)研發(fā)中心,,通過全球化作戰(zhàn)協(xié)同完成游戲開發(fā),,真正的實(shí)現(xiàn)了游戲的全球化,。而僅僅2017年《王國紀(jì)元》一款產(chǎn)品就為IGG貢獻(xiàn)了4.38億美元的收入且大部分來自海外市場。 不過通過App Annie統(tǒng)計(jì)的2018上半年在海外市場中國游戲公司下載和收入排行榜,,我們不難發(fā)現(xiàn)這樣的情況已經(jīng)出現(xiàn)了很大的改變,。一方面所有主流市場都呈增長趨勢,在老產(chǎn)品站穩(wěn)腳跟外,,新產(chǎn)品也在源源不斷的輸入各個(gè)地區(qū),,隨著越來越多的產(chǎn)品進(jìn)入各個(gè)市場,海外市場的競爭也在隨之加劇,。 美國和中東的市場競爭競爭激烈,,日本市場因?yàn)槠涮匦栽蛳鄬ζ椒€(wěn),真正能站住腳的公司并不多,。這幾年騰訊與掌趣推出的《拳皇98OL》,、網(wǎng)易的《陰陽師》,以及米哈游的《崩壞3》分別憑借與當(dāng)?shù)豂P的結(jié)合,、自創(chuàng)符合當(dāng)?shù)匚幕諊淖髌?、積累符合當(dāng)?shù)赜脩粜枨蟮淖詣?chuàng)IP,來打開相對閉塞的日本市場,。 從去年底開始,,日本市場的吃雞潮流主要由《荒野行動(dòng)》所帶領(lǐng),《荒野行動(dòng)》甚至在今年5月成為海外吸金量最高的國產(chǎn)手游,,而日本玩家氪金量占到5月海外總收入的近99%,。(所以《PUBG MOBILE》登陸日本市場,其實(shí)也給網(wǎng)易帶來了很大的壓力)
中國高質(zhì)量的游戲逐步走向海外市場是一個(gè)必然的趨勢,,大多數(shù)公司會(huì)優(yōu)先選擇海外成熟市場進(jìn)軍,。而在這個(gè)過程中,我們需要全球化的產(chǎn)品思維與研發(fā)視野,。因?yàn)槿枕n,、歐美這樣擁有游戲文化且比中國發(fā)展更成熟的游戲市場,匯集了全球頂級游戲公司和產(chǎn)品,如果去開拓就必然避免不了與他們產(chǎn)生正面碰撞,,只有靠真正的實(shí)力才能勝出,。 而騰訊、網(wǎng)易迫于業(yè)績增長的壓力,,必然加大海外市場進(jìn)軍的步伐,。“不出海,,便出局”,,被逼前行,是中國移動(dòng)游戲市場的主旋律,。 |
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