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獨立游戲生存指南:最重要的是創(chuàng)意,,其次是人和錢

 財商能力 2018-01-17

文/法師貓不凡

該文是我在知乎上的一些答案的匯總,,主要牽涉到獨立游戲方面。由于好幾個答案都是關(guān)于獨立游戲話題下的回答,,答案又多較為簡短,,所以決定整合成一篇專門關(guān)于獨立游戲方面的文章(部分回答在原回答基礎(chǔ)上有刪改)。以下是正文,。

一,、建立一個單機游戲制作室需要多少錢?

我之前參與過一款PC單機獨立游戲的開發(fā),,呆在一個5-6人的工作室,,是二線城市(南京),整個工作室差不多要一年40萬左右的開支,。

最主要開支是以下幾個方面:

1,、辦公室、電腦,、家具:這部分是一次性投資,。費用說不準,看你買什么樣的辦公用品了,。這部分費用不包括在每年固定40萬開支里面,。

2、客服+社區(qū)關(guān)系專員:獨立游戲就不要考慮了,,老板親自出馬吧,。

3、宣傳,、廣告和推廣的費用:獨立游戲不考慮了,,交給發(fā)行商吧。

4,、帶寬+電費水費:這方面費用不多,,也就是電腦電費,、上網(wǎng)的寬帶費,,每年幾千塊吧。

5,、開發(fā)團隊工資:這部分是主要開支,,人員構(gòu)成以1個策劃(4K-6K/人,,招個關(guān)卡/數(shù)值/劇情全能的就行了),2個程序(8K-10K/人),,2-3個美術(shù)(4K-8K/人)為主,。其中美術(shù)可以稍微少些,可以適當(dāng)?shù)目车?個人,,在必要的時候可以以外包的形式獲得美術(shù)資源,,這樣可以減少成本。畢竟都是固定人員,,每個月要交社保什么的也是成本,。

人員建議找全才,也就是多面手,。畢竟獨立游戲工作室,,專才不合適。例如美術(shù),,找一個會原畫的,,其他不會,成本就高了,。再比如策劃,,你招個數(shù)值,再招個文案,,成本又高了,。不如找個主策劃級別的,劇情/關(guān)卡/數(shù)值的某樣突出的全才,,工資高點就行,,這樣反而節(jié)省成本(少1個人的社保,和部分工資),。所以在招人方面,,大公司出來的就未必好了,為啥,?因為大公司出來的多是專才(大公司分工細,,畢竟術(shù)業(yè)有專攻嘛,這樣才能每個方面都打磨的很好),,非多面手,。最好的是即有大公司背景,又有小公司背景的多面手,??傊腥撕苤匾?br>
此外,,最好找個你信得過的合伙人做聯(lián)合創(chuàng)始人,。一定要熟悉且信得過的,,最好在一個城市能經(jīng)常碰面交流心得體會(如果沒有靠譜的就干脆別找,寧缺毋濫),。而主創(chuàng)最好在程序,、策劃、美術(shù)中專精其中一項到多項,,這樣可以有效節(jié)約成本,。

6、房租:南京這邊房租一套差不多1500-2500之間(看市口),,一年2-3萬左右,。房子不用說肯定是居民小區(qū)的房子,一套50平左右,,也夠5-6人開發(fā)用了,。要租高檔CBD費用就說不準了。

當(dāng)時問了老板,,他說除了一次性投資,,這些加起來1年40萬左右,其中人力成本就要30多萬吧,。

PS1:之前看了一篇關(guān)于國產(chǎn)獨立游戲《美好世界》的訪談,,里面也有提到開發(fā)成本的問題。我看了一下成本其實和我說的也差不多,,都是在20-40萬之間的樣子,。

PS2:建立工作室正式組建團隊前,先想好開發(fā)什么游戲,。別雇傭了一大把人,,結(jié)果還像無頭蒼蠅一樣。最好是前期先寫好開發(fā)文檔,,確定好游戲開發(fā)方向,,哪怕是個簡單的也比沒有強,設(shè)計一定要先行于開發(fā),。先別忙著雇人,,等正式開發(fā)了再雇傭美術(shù)等開發(fā)人員不遲,這樣可以有效降低成本,。

二,、小團隊制作游戲,如何解決音效和音樂的問題,?

1,、找免費的音樂,這方面網(wǎng)上太多了,,自己搜索下吧,。不過商業(yè)化可能會出版權(quán)問題。

2,、找版權(quán)音樂,,并購買網(wǎng)上的版權(quán)音樂許可證。一般一首幾十美刀,。例如雨血當(dāng)初這游戲有在海外發(fā)售英文版的,,起初是網(wǎng)上找的盜版音樂,后來為了正規(guī)化就在網(wǎng)上買的授權(quán)音樂并全部替換了,,例如這個網(wǎng)站就可以買到國外的授權(quán)音樂:Royalty Free Music, Stock Music and Sound Effects from Shockwave-Sound.com,,買之前看清楚是否允許用作“shareware”即可。

3,、自己創(chuàng)作音樂,,前提是自己會音樂創(chuàng)作。STEAM就有不少音樂制作軟件,,一套不貴幾百塊而已,。

4、找外包,,前提得有錢才行,。國內(nèi)比較著名的音樂外包工作室有小旭音樂等工作室?;ㄥX就能搞定,。

5、如果是RPGMAKER游戲,,可以在STEAM買音樂包,,不貴幾十塊RMB就可以搞定,買了就獲得了使用授權(quán),,不過只能用于RM游戲,。不過如果是其他引擎,這條路基本沒戲,。

6,、有朋友,合伙人幫忙,。例如網(wǎng)上認識些朋友,,甚至可以考慮加幾個獨立游戲QQ群,萬一遇到大神肯免費幫忙就賺到了,。

三,、全職做獨立游戲,要怎樣才能養(yǎng)活自己,?

可以試試把游戲上架STEAM?,F(xiàn)在STEAM國區(qū)有2000多萬中國玩家(而且還在以一個月增加60-100萬的速度遞增),,2億國外玩家,面向的是全球的PC玩家的國際化的發(fā)行平臺,。而且STEAM對國產(chǎn)獨立游戲包容度較高,,例如《I AND ME》,這款游戲是一個人開發(fā)的,,STEAM銷量推測也有幾千份,,按照3000份算,扣除抽成,,也有5-6萬收入,。實際上據(jù)我了解,這款游戲的開發(fā)者去年就有至少3000份的銷量了,,而且目前游戲還打算登陸任天堂的Switch平臺,。

另外建議開發(fā)最好用類似U3D這種跨平臺引擎比較好,方便移植,。這樣PC,、手游、甚至主機等幾個平臺都可以通吃收割一波,。

此外,,如果真的打算游戲在STEAM發(fā)布,可以找indienova發(fā)行,。要知道有沒有發(fā)行商那可是不一樣的,,對銷量影響很大。幾個在STEAM發(fā)行的國產(chǎn)獨立游戲如艾希,、歸家異途,、返校等游戲的大獲成功,離不開心動,、椰島等發(fā)行商的營銷(這幾款游戲都有10-20萬份的銷量),,當(dāng)然這些游戲的素質(zhì)也是不錯的。但是心動,、椰島不是隨便就能高攀上的,。所以我建議找indienova發(fā)行,門檻相對低一些,。

之前我玩國產(chǎn)獨立游戲拯救大魔王2,,無意中發(fā)現(xiàn)就是indienova幫忙發(fā)行的。而且由于拯救大魔王2是免費的,,indienova相當(dāng)于沒賺錢,,光出力了。另外從我側(cè)面了解到的情況,拯救大魔王2之所以有好幾萬人下載了玩,,原因也是由于indienova找了一些主播帶了一波節(jié)奏,,吸引了一批玩家,也就是說indienova至少能帶來2-3萬的流量,。

別忘了這游戲可是免費發(fā)布的,,indienova沒賺錢光出力了,這也說明indienova非常支持獨立游戲,,而且他們只幫忙發(fā)行獨立游戲,不參與發(fā)行商業(yè)游戲,。既然免費的獨立游戲他們都幫忙發(fā)行,,其他游戲更應(yīng)該是不在話下阿。

此外,,上STEAM是不需要版號的,。即便需要版號,indienova也會幫忙搞定,,他們那邊有發(fā)行服務(wù)的,。

四、如果是一個沒有任何游戲開發(fā)經(jīng)驗的人,,如何入門并開發(fā)獨立游戲,?

真心想要開發(fā)游戲,真的不一定非要進入國內(nèi)游戲行業(yè),。例如:

《雨血》制作者梁其緯當(dāng)初大學(xué)就做了雨血1,;

《去月球》的制作者高瞰在這之前做過3部獨立游戲,第4部去月球才正式?jīng)Q定發(fā)行,;

這些人都是從獨立游戲起步的,,在此前也沒有進入過游戲業(yè),換句話說根本就沒有商業(yè)游戲開發(fā)經(jīng)歷,。

如果你說這幾個人都太牛逼,,說明不了問題,那么我再舉一例:《拯救大魔王2》的制作者夜神,,同樣也是個大學(xué)生,,網(wǎng)上認識了幾個人加上同學(xué),幾個人做的游戲照樣通過綠光上架了STEAM(當(dāng)然游戲做的確實不怎么樣,,還是免費發(fā)布的),。

換句話說,一個門外漢如果真的想要做游戲,,完全可以工作之余,,業(yè)余時間開發(fā)獨立游戲的。當(dāng)然如果真的能以此進入國內(nèi)游戲行業(yè)也是不錯的,還是能學(xué)不少東西了解到游戲的開發(fā)流程的,,這對以后自己走獨立游戲開發(fā)道路也是有幫助的,,不失為一個敲門磚。

當(dāng)然,,這里不討論游戲開發(fā)出來后水平到底如何,。我個人覺得應(yīng)該更關(guān)注個人如何邁出開發(fā)獨立游戲的第一步。既然是第一步,,那么門檻一定要低,,這樣才好入門阿。而在業(yè)余時間制作獨立游戲,,最簡單的就是RPGMAKER入門,,這個入門絕對簡單,門檻夠低,。而且別忘了上面我列舉的《去月球》,、《雨血1》、《拯救大魔王2》等游戲全部無一例外都是用RPGMAKER做的,。STEAM上用RPGMAKER做的游戲更是一堆堆的數(shù)不清,,也有一些取得了不錯的成績的。當(dāng)然能不能賺錢就要看開發(fā)者的能力了,,做的好的例如雨血1,、去月球那就是爆款。據(jù)說當(dāng)初雨血1給梁其偉掙了在美國的學(xué)費4萬美刀(換現(xiàn)在就是將近30萬人民幣),,后來徐小平因為這游戲還給了他100萬的天使投資,,再看看現(xiàn)在的梁其緯簡直不可想象;至于去月球在STEAM上評測就有2萬多條,,保守估計銷量至少200多萬套,。這種爆款賺的錢足夠開工作室當(dāng)老板,外加這輩子吃喝不愁了,。

當(dāng)然,,很多人看不起用RPGMAKER開發(fā)的游戲和這款工具。有一次在某個論壇看到有人發(fā)帖詢問“用RPGMAKER做游戲怎么樣”,,結(jié)果一堆人充滿不屑,,認為這個工具是“垃圾”的大有人在,結(jié)果《雨血1》,、《去月球》的誕生,,“啪啪啪”狠狠的打了這些人的臉。

其實RPGMAKER是一個入門極容易的工具,,雖然門檻很低,,但并不代表精通容易,。說它入門極容易,是因為里面有大量現(xiàn)成的封裝好的基礎(chǔ)功能,、默認素材,、數(shù)據(jù)等,只要輕松修改一下,,一個游戲就誕生了(當(dāng)然這種游戲不會有什么人玩,,更不會有啥銷量);說它精通極困難,,是因為里面內(nèi)鑲RGSS腳本(當(dāng)然現(xiàn)在最新的MV版本則需要會JavaScript腳本),,可以根據(jù)需要擴展或者修改已有功能;默認渣一樣的素材也可以替換(前提是制作者有美術(shù)功底,,會手繪,,例如雨血1代的素材就是梁其緯自己手繪的,因為他有10多年的美術(shù)功底),;里面的數(shù)據(jù)(例如劇情,、數(shù)值等)也是可以根據(jù)需要修改甚至重新設(shè)計的,。即便拋開這些不談,,用來當(dāng)作初期的關(guān)卡設(shè)計原型工具也是很不錯的。

說白了,,就是這么一個幾乎讓所有人都認為最低端的,、小學(xué)生都能玩的工具,想要做一款相對不錯的游戲,,要精通也是很難的,。因為要想用RPGMAKER制作一款好游戲,需要同時懂游戲設(shè)計知識(例如關(guān)卡設(shè)計,、編劇能力,,不錯的文筆、數(shù)值設(shè)計),,會手繪素材,、會腳本語言等等。即便拋開程序和美術(shù)不談,,想要設(shè)計一款以游戲性見長的游戲,,那么在數(shù)值、關(guān)卡設(shè)計,、劇情上,,也是需要有一定鉆研的。而RPGMAKER制作的游戲本身就不以畫面見長,,能吸引玩家玩這些游戲的動力主要就是靠制作者的游戲設(shè)計能力(例如編劇能力,、關(guān)卡設(shè)計等)。例如有很多劇情上很不錯的R劇(就是純劇情的RPGMAKER制作的RPG游戲)就是純靠劇情吸引人,,雨血1和去月球為什么成功,,最主要的就是因為制作者會講一個好故事。正如《故事-材質(zhì),、結(jié)構(gòu),、風(fēng)格和銀幕劇作的原理》這本書里面所說:“好故事”就是值得講,而世人也愿意聽的東西(當(dāng)然了也不能忽視音樂和美術(shù)等方面的作用,,總之千萬別用默認素材就對了,,STEAM商店有一堆RPGMAKER的美術(shù)素材和音樂包可購買使用權(quán),花個幾十塊就能買一套不錯的使用了),。

畢竟引擎說到底就是個工具,,重要的是制作者對引擎這個工具本身要有足夠了解,要深知引擎的特性,,從而可以把引擎的精髓和特性充分發(fā)揮出來,。就好像寫字一樣,難道非要買最高檔的筆才能寫出好字嗎,?《幻》不就是典型的以為有好筆就能寫出好字的典型反面教材嗎,?而雨血1、去月球等游戲的成功,,正印證了《塔西里亞故事集》的《底牌》這個故事中所說的“世上沒有低級的法術(shù)(游戲制作工具),,只有低級的法師(游戲制作者)”這句話。

當(dāng)然了,,要一開始就做出不錯的游戲也是很困難的,。成功不是那么容易的。而做游戲最重要的是什么,?我個人認為那就是【毅力】,!去月球的制作者高瞰雖然去月球成功了,但是別忘了他前面有了3部游戲的失敗和積累才成功的,。當(dāng)初梁其緯做雨血1,,也是做了2年多才完成的!

如果真的選擇RPGMAKER入門,,建議在STEAM入手MV版本,,這個版本的好處是跨平臺(手游、PC通吃,,作品即可以發(fā)布到STEAM,,也可以作為手游發(fā)布到APPSTORE和安卓平臺),用JavaScript腳本(更通用,,很多公司都需要會JavaScript腳本的策劃或者程序員,,會這個就能當(dāng)腳本程序員了或者腳本策劃了),,外加還自帶官方中文。所以如果做不成游戲也沒關(guān)系,,也是可以鍛煉能力(例如關(guān)卡設(shè)計,,編劇、游戲制作流程,、JavaScript腳本等知識),,這些都可以為日后入行做準備。

五,、RPGMAKER開發(fā)的獨立游戲能否商業(yè)化,?如果商業(yè)化需用注意哪些地方?

首先,,如果要商業(yè)化,,例如上STEAM等平臺發(fā)售,素材,、音樂之類的必須是原創(chuàng)的或者獲得授權(quán)的,,沒有侵權(quán)現(xiàn)象,反正網(wǎng)上東拼西湊的素材肯定不行,。否則一旦被人發(fā)現(xiàn)并被舉報,,那么肯定要被STEAM下架,然后整個名聲就臭了,,所以這個萬萬要不得,。畢竟開發(fā)的游戲既然要走商業(yè)化這條路,,那么正規(guī)化是必然的,。

再次,就是關(guān)于【RPGMAKER開發(fā)的游戲能不能商業(yè)化】的問題,。其實在STEAM上發(fā)售完全是可以的,,只要素材原創(chuàng),且開發(fā)工具RPGMAKER是正版的,,那么完全可以,。而且STEAM上用RPGMAKER做的游戲也有一大把,有的游戲做的也不咋地,,照樣可以上STEAM賣錢(不過這些游戲一般都賣的不怎么樣,,不會有很多人買的)。當(dāng)然,,如果有的RPGMAKER游戲真的有用心做了,,例如劇本、美術(shù)上有亮點,,還是可以取得一些成績的,。

六,、獨立游戲開發(fā)合伙人的問題

指望網(wǎng)上找到靠譜的人的概率基本和買彩票差不多。但是游戲開發(fā)制作又必須要合伙人,。我簡單分析下:

首先,,不管國內(nèi)還是國外,成功的企業(yè)都有一個共同點,,那就是至少有2個或者2個以上的創(chuàng)始人,。例如蘋果的喬布斯和韋恩、微軟的比爾·蓋茨和保羅·艾倫等就是典型,。而國內(nèi)制作獨立游戲中大多數(shù)成功的,,基本都是至少2個人以上的初始小團隊,例如歸家異途就是典型的夫妻檔,。

其次,,一個人不可能同時精通游戲設(shè)計,又會美術(shù),、程序,、音樂……。僅僅游戲設(shè)計一項,,就包括劇情,、關(guān)卡、系統(tǒng),、數(shù)值等,;程序一項就包括前端和后端;美術(shù)就包括原畫,、動作,、建模等等。即便是真的有這樣的全才,,樣樣通,,樣樣松,每樣都做不好,。而且整個工作一個人全包,,又打算做幾年?等做成估計黃花菜都涼了,。正所謂術(shù)業(yè)有專攻,,多個人合作可以保證制作的某個方面都是自己擅長的,也可以打磨好,。所以肯定要找合適的合伙人,。

PS:當(dāng)然不排除有這樣的天才和全才,不過肯定是鳳毛麟角了,?;蛘咭粋€人開發(fā)小游戲也可以,,設(shè)計方面不需要太復(fù)雜,程序自己搞定,,美術(shù)靠外包搞定,,這樣也可以。

所以合伙人必須要有,,但是靠譜的又少,,網(wǎng)上找到的基本靠不住。怎么辦,?我自己分析了下,,發(fā)現(xiàn)很多人之所以能組成比較靠譜的團隊將游戲做出來,共同點就是周圍有人脈,,例如以前在學(xué)校的同學(xué),、在公司的同事等等。例如一個處在游戲行業(yè)的人打算制作獨立游戲,,他首先會從自己認識的人中找,,例如以前一起在某個企業(yè)工作過的技術(shù)、美術(shù),、策劃等,。這樣的好處是其一知根知底,且曾經(jīng)有過合作關(guān)系,,畢竟是熟人了,,至少比網(wǎng)上找到的靠譜很多;其二都有游戲開發(fā)經(jīng)驗,,開發(fā)難度相對沒經(jīng)驗的低一些,。所以相對來說成功率更高些(相對網(wǎng)上組成的烏合之眾來說)。而一個人在游戲行業(yè)打拼,,怎么可能一個靠譜的,、要好的同事都沒有,?對不對(要真的沒有,,自己真的要檢討下了)。至于其他沒有進入游戲行業(yè)的,,則可以從自己的同學(xué),、同事、親人之類的身邊尋找合伙人,,總之優(yōu)先從自己身邊認識的熟人找比較好,。

七、應(yīng)該開發(fā)什么類型的獨立游戲,?

長尾效應(yīng)是一個很著名的效應(yīng),。這個效應(yīng)的根本在于強調(diào)個性化,,小利潤大市場、細分市場等概念,。通過細分市場帶來明顯的長尾效果以獲得利潤,。例如游戲行業(yè)中,專注于某個細分游戲類型市場領(lǐng)域,,也是長尾效應(yīng)中專注細分市場的一種體現(xiàn),。而通過專注于某個細分市場領(lǐng)域,并將其做到極致,,可以有效的避開樣樣精通的競爭對手,,從而出奇制勝。而一旦稱霸某個細分市場,,其帶來的利益也是很可觀的,。僅舉幾個例子:

①、VALVE:專注于FPS游戲,。代表作品:CS系列,、《半條命》系列、《求生之路》系列,。

②,、黑島&黑曜石:專注于傳統(tǒng)RPG游戲。代表作品:《輻射1》+《輻射2》+《輻射:新維加斯》,、《異域鎮(zhèn)魂曲》,、《永恒之柱》、《冰風(fēng)谷傳奇》系列,、《無冬之夜》2等,。

③、BIOWARE:同黑島&黑曜石一樣專注于傳統(tǒng)RPG游戲,。代表作:《博德之門》系列,、《龍騰世紀》系列、《無冬之夜》,、《星球大戰(zhàn)》系列,、《質(zhì)量效應(yīng)》系列等。

④,、寶開:專注于休閑類游戲,。代表作:《植物大戰(zhàn)僵尸》、《寶石迷陣》等,。

⑤,、Arkane Studios:專注開放式的秘密潛入類游戲。代表作:《掠食》,、《羞辱》系列,。

⑥,、Paradox Interactive:P社,專注于各類題材的策略游戲,。代表作:《群星》,、《歐陸風(fēng)云》系列、《維多利亞》系列,、《鋼鐵雄心》系列,、《十字軍之王》系列。

⑦,、光榮:專注于各類歷史策略游戲,。代表作:《三國志》系列、《信長之野望》系列,、《大航海時代》系列,、《太閣立志傳》系列等。

⑧,、TELLTALE GAMES:專注于劇情類AVG游戲,。代表作:《行尸走肉》系列、《與狼同行》,。

⑨,、白金工作室:專注于動作類游戲。代表作:《尼爾:機械紀元》,、《獵天使魔女》,、《鬼泣》系列。

⑩,、開羅游戲:專注于模擬經(jīng)營游戲,。代表作:《游戲發(fā)展國》等。

不僅僅是歐美日等國外游戲開發(fā)公司如此,,國內(nèi)也開始朝著這個方向發(fā)展,。例如:

①、疊紙:專注于各類女性向游戲,。代表作:《奇跡暖暖》,、《戀與制作人》。

②,、樂元素:專注于三消類休閑游戲,。代表作:《開心消消樂》。

③,、米哈游:專注各類二次元游戲。代表作:《崩壞學(xué)院》系列,。

換句話說,,國內(nèi)和國外成功公司的共同點之一,,均在于通過長尾效應(yīng)切入細分市場,并專注于某個細分游戲類型領(lǐng)域,。而這樣的好處是:

1)可以積累公司的各類資源:如代碼,、引擎技術(shù)、美術(shù)資源,、工具等均可以獲得繼承,,并且可以不斷的復(fù)用、不斷的進行迭代升級,。

2)開發(fā)經(jīng)驗才能夠不斷的獲得積累:由于專注于某個細分游戲類型,,故而有獨到的開發(fā)經(jīng)驗和制作理念。即便有其他競爭對手切入這個領(lǐng)域,,也可以憑借深厚的基礎(chǔ)處于領(lǐng)先地位,。

而東一榔頭,西一棒槌,,什么類型都開發(fā),,這樣不但之前開發(fā)的游戲大部分經(jīng)驗都無法積累,且各種資源也得不到繼承,。并且會導(dǎo)致任何類型的游戲都開發(fā)不好,,每次都得重新交學(xué)費。所以,,不管打算開發(fā)何種類型的游戲,,一定要確定好工作室以后專精的細分游戲類型,開發(fā)自己最擅長的游戲類型,,以便不斷的積累經(jīng)驗和各類資源,。

八、如何查看國內(nèi)獨立游戲的銷量,?

可以到STEAMSPY查看銷量,。再有,就是看獨立游戲銷量榜單,,這個可以到國游銷量吧看,。國游銷量吧每個月都有個銷量榜,分別有國內(nèi)商業(yè)PC單機游戲銷量榜單,,以及國內(nèi)獨立PC單機游戲銷量榜單,,會有吧內(nèi)的吧務(wù)定期每個月統(tǒng)計上線的游戲銷量。所以這里推薦一下,。其實他們的榜單也是參考STEAMSPY,、各類渠道銷量統(tǒng)計得出的,相對還是比較可靠的。

九,、獨立游戲如何同財大氣粗的商業(yè)游戲抗衡,?靠什么吸引玩家?

通過心理學(xué)中的暈輪效應(yīng)出奇制勝,。

美國心理學(xué)家戴恩曾經(jīng)做過一個試驗,,他讓被試者看一些照片。照片上的人分別為漂亮而有魅力的人,、魅力一般的人,,丑陋沒有魅力的人。然后他讓被試者對照片上的人進行評價,,結(jié)果漂亮最有魅力的評分最高,,丑陋毫無魅力的評分最低。此即為暈輪效應(yīng)(也叫光環(huán)效應(yīng)),。這個效應(yīng)說明,,某件事物如果某個突出特征給人留下了深刻印象,則會導(dǎo)致他人忽視了這件事物的其他不好的或者優(yōu)秀的品質(zhì),。

暈輪效應(yīng)有時會產(chǎn)生積極的暈輪,,也會因為其效應(yīng)的關(guān)系而產(chǎn)生消極的暈輪。例如現(xiàn)實生活中,,好學(xué)生因為成績好,,而產(chǎn)生積極的暈輪,導(dǎo)致老師對其評價最高,,覺得他德智體美勞樣樣都好,。差生因為成績差,導(dǎo)致產(chǎn)生消極的暈輪,,即便其他方面如體育方面比較優(yōu)秀,,由于消極暈輪的關(guān)系,導(dǎo)致老師對其評價不高,,覺得他一無是處,。

綜上所述,在游戲的宣傳和開發(fā)中要多多利用暈輪效應(yīng),,展現(xiàn)游戲中優(yōu)秀的一面,。通過優(yōu)秀的一面,給其他玩家產(chǎn)生積極的暈輪的印象,,從而讓玩家忽略游戲中其他做的不好的地方,。而在這方面,多數(shù)游戲會選擇通過優(yōu)秀的畫面所帶來的積極的暈輪來進行宣傳,。一方面,,優(yōu)秀畫面所帶來的首因效應(yīng)可以給用戶帶來較好的第一印象,;另一方面,優(yōu)秀的畫面帶來的積極的暈輪,,可以讓玩家在游戲中忽略其他不足的地方,。畫面可以掩蓋很多問題,,這也是為何很多游戲在游戲發(fā)售前吹噓畫面的原因所在,。這方面的例子很多,例如《劍靈》,、《神舞幻想》,、《幻》等游戲都是這種套路。

而由于獨立游戲無法在畫面上同商業(yè)作品相媲美,,那么只能在其他方面另辟蹊徑,,這方面的方法包括:

1)獨特的充滿藝術(shù)感或者懷舊的畫風(fēng)

例如通過像素(我的世界)、手繪(茶杯頭),、水墨(大神絕景版)等獨特的充滿藝術(shù)感或者懷舊的畫風(fēng),,從側(cè)面出擊,以柔克剛,,以此對抗商業(yè)作品的優(yōu)秀畫面,。

2)在某項游戲內(nèi)容上極其突出

由于獨立游戲無法做到面面俱到,那么只能將某項游戲系統(tǒng)或者內(nèi)容做到極致,。假設(shè)商業(yè)大作在系統(tǒng)/畫面/劇情/關(guān)卡等方面均為70分,,那么獨立游戲則是突出重點,讓某個單項達到90分以上,。由于其單項突出,,通過暈輪效應(yīng)產(chǎn)生的積極的暈輪,來抗衡商業(yè)大作,,并獲得良好的口碑,。例如《去月球》、《傳說之下》等游戲,,就是利用優(yōu)秀的劇情所帶來的積極的暈輪效果,,獲得優(yōu)秀口碑的典型代表。

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