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浸染VR三十年的法國教授,如何看2017年的產業(yè)走向,?

 仰望天空5 2017-03-14

青亭網(wǎng)采訪了法國VENISE虛擬現(xiàn)實及增強現(xiàn)實研究所的教授Jean Marc Vezien,。

他自80年代,、phd階段在賓大研究計算機視覺開始,到現(xiàn)在在已在VR/AR/MR領域浸淫了數(shù)十年,。

▎虛擬現(xiàn)實的研究領域現(xiàn)狀如何,?

VR的研究人員規(guī)模和別的交互和科技領域比起來相對較小,并且重心也相對比較分散,,并且所處地理位置也相對分散,,美國和歐洲都有一大部分,這也是整個研究領域處于早期階段的一個體現(xiàn),。VR領域真正有穩(wěn)定的科研成果輸出也就不過25年左右,。

▎虛擬現(xiàn)實的研究和企業(yè)的合作是否多于其他領域?

由于VR是應用性很強的課題,,幾乎所有實驗室都和企業(yè)有合同,,比如車企、藥企等等,。有很多實驗室其實是工業(yè)導向的,,專為某個工業(yè)甚至某個企業(yè)的特定課題做研究。

比如雪鐵龍就有不少這樣的實驗室,,他們通過為公司提供VR相關的解決方案來盈利,。也有不少自己創(chuàng)立公司的研究者,不過比較成功的一般都是AR方面的工作,。

▎介紹一下您實驗室的項目,?

我們自己的實驗室(LIMSI)有一半的工作是行業(yè)導向的,另一半是VR下的交互模式的基礎研究,。2000年的時候,,我們的VR研究始于為科研大數(shù)據(jù)開發(fā)探索、分析工具,。之后我們的VR數(shù)據(jù)探索手段擴展到了航天,、能源開采等領域,實際上數(shù)據(jù)挖掘是虛擬現(xiàn)實領域的一個主要課題之一,,尤其是石頭,、天然氣開采行業(yè)對其尤其看重。

所以為不同領域的研究者設計虛擬現(xiàn)實數(shù)據(jù)挖掘系統(tǒng)是我們實驗室一直以來的主要項目,,但是如何更好的探索3D數(shù)據(jù)一直都沒有特別好的答案,。科技眼睛領域就是這樣,,有時候做出來了工具之后才能知道究竟有多大用處,。VR領域需要的聲音、觸感等功能也缺乏大量的基礎研究。

另一個方面的研究是虛擬現(xiàn)實作為交互介質的基礎研究,,比如人對于虛擬時間的感知特征,,以及如何在虛擬世界進行導航、選擇等基本操作,。我們主要關注導航(navigation)方面,,也就是說如何在VR中從A到達B,比如最基本的先選擇你的目的地,,然后進行某種操作之后直接到達那里,,或者通過“走路”。

我們最近做出了一種“飛行”式導航操作,,通過用戶的頭部動作來控制“方向”,。包括VR下的多人協(xié)作以及空間重疊難題等,這些基本的交互研究對于建立完整的交互系統(tǒng)是最為必要和基本的,。而VR將會成為繼鼠標,、鍵盤、觸摸屏之后的下一代主要交互工具,,至少在現(xiàn)在20歲以下的這一代人成長為企業(yè)和社會中堅力量的時候會變?yōu)橹髁鳌?/p>

VR研究的熱土依舊還在美國,,而歐洲卻顯得青黃不接,舉個簡單的例子:法國政府對科研人員的人數(shù)有嚴格的限定,,整個領域的人數(shù)這幾年幾乎停止了增長。所以歐洲的VR發(fā)展受到限制并非資金不足,,而是人才極度缺乏,。

▎從技術方面看,你對消費領域2017年以及接未來的預期,?

現(xiàn)在的主要問題是分辨率,、數(shù)據(jù)傳輸和硬件需求。硬件需求就不需多說,,10年內肯定不會成為問題,。要真正達到理想的360度VR體驗,至少需要達到10k的分辨率?,F(xiàn)在4K才剛剛普及,,8k分辨率下的圖像拼接(image stitching)還不能完全脫離人工輔助,所以這是個比較顯著的關隘,。

而10k的分辨率也就意味著海量的數(shù)據(jù),,對傳輸又是一個挑戰(zhàn)。這兩者都是目前尚待解決的難題,,目前我個人是不相信實時傳輸技術能做到1秒一下的延時,,那些能做到的在別的地方都有或多或少的犧牲,這方面做的最好的產品是無人機和視頻游戲,這兩者合作說不定能做出完美的實時數(shù)據(jù)傳輸,。

但是這些無論怎樣,,當十年后這些跟隨電腦和平板長大的孩子們變?yōu)榻ㄖ煛EO等中堅力量的時候,,他們不僅在交互方面會十分適應VR下的工作,,并且技術上也不會再有這些棘手的難題。

雖然這短時間內會發(fā)生業(yè)界所謂的“寒冬”期,,但是這樣的新科技從出現(xiàn)到成熟少不了淘汰大量的玩家(除了蘋果Facebook谷歌等,,就算10年后他們也是主角),從10年這么長的時間維度來講,,是不存在什么“寒冬”期的,。

▎動作捕捉方面算不算得上難題?

動作捕捉實際上已經(jīng)脫離研究領域很久了,。比如我的pdh同學創(chuàng)立了公司,,為電影行業(yè)提供動作捕捉技術,最近剛獲得了艾米獎的技術獎,。不過電影方面主要采用從內到外跟蹤系統(tǒng)(inside-out),,而游戲主要采用從外到內跟蹤(outside-in)。但是有些時候兩者會配合使用,,比如“阿凡達”的拍攝就用到了兩者,,無論什么應用領域,兩者的結合來相得益彰都是未來的趨勢,。

另一個問題是無論紅外線還是超聲波,,都只能在室內使用,當然紅外線也可以勉強在陰沉的冬天在戶外用…手部追蹤還不夠精細,,眼部追蹤也剛剛開始在普通的VR應用上使用,,比如英偉達的眼部追蹤科技對VR視野渲染的提升,但是現(xiàn)在還是主要應用在研究和模擬應用上,。

總體來講,,這些暫時不盡如人意的技術像碎片一樣,但是會很快被Facebook,、HTC等大公司拼湊成形,。不過一定在10k分辨率主宰的時代,以及180度視野的頭戴顯示器,,10k數(shù)據(jù)的實時傳輸?shù)?,?0年內都會實現(xiàn)。

10年前我們就在仰望這樣的未來,,雖然現(xiàn)在還并未達到,,但是我們已經(jīng)從“可能會”變成了“10年之后一定會”,,這就是過去10年的進步。不過作為研究者,,我認為VR的意義遠遠不止于游戲,,比如大數(shù)據(jù),想象一下醫(yī)療領域有多少未合理發(fā)掘的數(shù)據(jù),,海量珍貴的數(shù)據(jù)就那樣被扔在普通的電腦屏幕上,,如果合理的開采應用它,為整個領域帶來的促進作用不可估量,。

(本文由北京科技報全媒體中心編輯制作,。來源:“青亭網(wǎng)”微信公眾號)

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