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Steam 銷量最高的國產(chǎn)游戲,中國玩家卻不到 3%?| 領客專欄 · Game On

 alayavijnana 2016-12-28



這是一款中國制造的「太空沙盒游戲」,,國內卻基本未見玩家討論,,在 2 年半間進行了 70 多次更新,售出了 28 萬份,,達成至少 600 萬美元的銷售成績,截止目前仍是 Steam 上銷量最高的國產(chǎn)游戲。

可是玩過這款游戲的中國玩家不到 3%,。

從題材到類型,《星球探險家》都是很少見的那類國產(chǎn)游戲

2015 年初,,我便無意中在 Steam 看到了《星球探險家》,。Steam 或許已經(jīng)是全球最大的 PC 游戲發(fā)行平臺,但當時的它就像還沒進入中國市場的蘋果商店:美元結算,,定價昂貴,。
當時的《星球探險家》處于「搶先體驗階段」,24.99 美元的售價,,全程英語配音,,英文頁面。沒有中文譯名,,玩法類似《我的世界》或《泰拉瑞亞》的沙盒游戲 —— 無論從哪個方面來看,,我都沒辦法把它和「國產(chǎn)游戲」聯(lián)想到一起,,直到點開官方網(wǎng)站,在 「關于我們」的介紹里看到了「Chongqing,,China」,。
這款中國制造、國內卻基本未見玩家討論的太空沙盒游戲,,在 2 年半間進行了 70 多次更新,,售出了 28 萬份,達成至少 600 萬美元的銷售成績,,截止目前仍是 Steam 上銷量最高的國產(chǎn)游戲,,而玩過這款游戲的中國玩家不到 3%
從題材到類型,,《星球探險家》都是很少見的那類國產(chǎn)游戲,。
「除了音樂、動畫和少量美術外包以外,,項目開發(fā)全部由我們完成,。有幾個人在美國,主要的人都在重慶,?!褂螒蜷_發(fā)團隊——帕斯亞科技的副總鄧永進告訴我。鄧永進之前一直在游戲圈,,14 年底加入這個團隊,。提到創(chuàng)始人吳自非,他說:「我們從小就認識,?!?/section>
從 2D 像素到 3D 寫實
吳自非是美籍華人,祖籍重慶,,10 歲時出了國,。2008 年在游戲公司 THQ 任職時,他就已經(jīng)有了《星球探險家》的初步想法,,但 THQ 的游戲制作人對這個還未成形的提案并不感興趣,。
《星球探險家》概念原畫
吳自非 2010 年回國,2011 年,,他在家鄉(xiāng)重慶成立了帕斯亞科技(Pathea Games),。可能由于自小在美國長大,,帕斯亞更像個歐美的獨立游戲工作室 —— 主要面向海外市場,,開發(fā)游戲更看重的是「好玩」。
同樣在 2011 年,,《泰拉瑞亞》和《我的世界》1.0 版先后推出,,作為沙盒游戲,,它們都允許玩家隨意破壞場景、收集資源,,自由搭建建筑,,制作載具和裝備。它們所激發(fā)的靈感讓吳自非重新?lián)炱鸨粩R置的《星球探險家》,。
2012 年,,吳自非帶著 Demo 參加了 GDC,在這段時間里,,他壯大了團隊,,也定下了游戲的設計核心:帶有劇情模式的 3D 沙盒游戲。
劇情模式下,,它有時候是個潛入游戲或者射擊游戲
當時的沙盒游戲很少,,采用 3D 寫實畫面的沙盒更少,而吳自非希望做的是一個 3D 寫實的,,玩家可以隨意破壞,、改造的沙盒世界。
而且他們還想講好一個故事,。
從沙盒到 RPG
《星球探險家》的故事非常老套:2287 年,,科學家發(fā)現(xiàn)了一顆適合人類移民的外星球,派出的先遣飛船卻在著陸時因意外而墜毀,。你需要在外星球探索,,找到其它幸存者,,并為了生存下去而建造基地,,耕作打獵,制造武器,、載具,,抵御來自外星生物乃至外星人的威脅,最終找到飛船遇難的真相,。
玩家自制的飛行載具,,等待探索的外星世界
我一直想做一個探索外星球的科幻故事,我們覺得會很好玩,,但當時類似這樣的單機游戲好像還沒有,。
吳自非希望加入劇情模式,能讓單機玩家有很明確的游戲目標,。
70-80% 的時間都花在了故事模式上,。雖然吳自非有參與歐美游戲開發(fā)的經(jīng)驗,但「沙盒 + 敘事」的設計在當時基本沒有可以參考的例子,。常常一個很好的想法,,找不到例子來跟程序形容實現(xiàn)它的效果,;有些雖然技術上實現(xiàn)了,可能過了幾個月才發(fā)現(xiàn)這樣實現(xiàn)會衍生其他的問題,。
這花費了我們很多精力……但主要的技術只要故事模式里實現(xiàn)了,,其他模式也就很容易實現(xiàn)。
賦予玩家明確游戲目標的劇情模式,,等待玩家觸發(fā)任務或對話的 NPC 們

沙盒自由度高,,玩家的行為則無可避免地不可控,甚至可能因為玩家偏離主線跑太遠,,讓劇情節(jié)奏變得散漫,。吳自非也承認,暫時沒有很好的解決方式,。他們目前的做法是把任務的開頭和結尾寫死,。

比如任務要過一條河,傳統(tǒng) RPG 是讓玩家固定從 A 走到 B,,而在《星球探險家》中,,玩家可以選擇過河的方式:游泳、造船,、造飛機,、搭橋甚至挖地下道都可以。雖然從 A 點接了任務,,玩家必須到 B 點才能完成,,但他可以自由選擇用怎樣的方式 —— 他們就用這樣的一個個任務點把劇情串在了一起。

進游戲嘗試后發(fā)現(xiàn),。劇情模式中,,除了不能傷害串聯(lián)故事的關鍵角色,玩家基本沒受到什么限制,,造個浮空艇,、架個輕軌甚至拔地而起一座外太空基地,只要玩家想做,,完全可以實現(xiàn),。

玩家給載具裝配了噴氣推進裝置和壓載水艙,它真的可以帶你飛
它是沙盒游戲,,它又是真正的 RPG,,有明確的故事線,有豐富的外星世界,,還能有這么大的自由度,,這才是我們游戲真正的優(yōu)勢。
從眾籌到上 Steam
2013 年初,游戲大約完成了 30%,,吳自非決定在 Kickstarter 發(fā)起眾籌,,最終他們籌得了近 14 萬美金。
用搭建系統(tǒng)制作的摩托
在支持者的幫助下,,游戲登陸了 Steam 青睞之光,,并得到了在 Steam 平臺發(fā)售游戲的資格。2014 年 3 月,,游戲開發(fā)過半,,《星球探險家》在 Steam 正式發(fā)布了「搶先預覽版」,當時他們并不著急在國內發(fā)行,,對中文的支持也很差,。
「主要是他(吳自非)的中文水平很爛,」副總鄧永進說,,「不僅最初的策劃,,整個游戲故事都是他寫的。加上 EA(搶先預覽)的時候 Steam 的中國市場還不是太成熟,,所以我們優(yōu)先做了歐美玩家能看懂的英文,。」
游戲定價 24.99 美元,,當時一度攀升到 Steam 銷量榜第一位,,Steam 上獲取的利潤足以維持開發(fā)團隊和投資人的信心。他們當時的計劃是在一年內做完,,之后考慮在國內發(fā)行的事宜,。
然而,從「搶先預覽版」到「正式版」上架,,卻整整耗費了兩年半的時間,。
從「搶先預覽」到「正式版」
最初是一個比較小的框架,所以我們沒怎么協(xié)調過游戲系統(tǒng),,后來上了搶先預覽版之后,,我們對這個游戲的設想更大了,,需求越來越多,,系統(tǒng)也變得越來越龐大,中間出了很多問題,。
使用了不同于《我的世界》的「Smooth Voxel」技術,,可以造出更逼真更寫實的物件

中間發(fā)生的意外,也包括為了支持 64 位系統(tǒng),,將整個游戲更換到 Unity 5 引擎的時間成本 —— 預計 3 個月的周期,,實際卻用了 1 年又 4 個月。因為后續(xù)追加了不少新系統(tǒng)和新特性,劇情主線的流程由預計的 5 小時擴展到了 30 多個小時,,高自由度也讓抓 bug 變成很麻煩的問題,。

有一些玩家從頭玩到尾,一個 bug 都沒碰到過,,而有的玩家卻從頭到尾都在出狀況 —— 游戲太開放,,玩家提交一個 bug,開發(fā)人員卻往往無法復現(xiàn),,也就很難修復,。

這不是 bug,這只是玩家的惡趣味
今年 8 月,,游戲終于成型,,制作組也把重心轉移到了查缺補漏上。此時的 Steam 已經(jīng)設置了中國區(qū),,支持人民幣結算,,支持微信支付;11 月 8 日,,《星球探險家》正式版上線,,國區(qū)定價 78 元;11 月 9 日,,他們在微博宣布:現(xiàn)在 Steam 中國區(qū)熱銷榜上排名第 9,,全球熱銷榜第 19 —— 截止目前,游戲在 Steam 的銷量超過 28 萬套,,中國玩家占比 2.97%,。
正式版發(fā)布后,當我問到「制作時最大的遺憾是什么」,,吳自非的回答是:「效率」,。
如果我們真正 3 年就做完了這個游戲,在 2 年前就上正式版了的話,,那喜歡這個游戲的玩家也許會更多,。
從「超前」到「滯后」

遲到的兩年帶來的最大問題可能是畫面。《我的世界》,、《泰拉瑞亞》從一開始走的就不是精致畫面的路子,,也因此獲得了超越審美周期的特權。而一開始就奔著「 3D 高清」去的《星際探險家》卻會讓一些挑剔的用戶感到落伍,。

設計風格是幾年前的,,本來面數(shù)就低,Shader,、模型到世界設計這些也早就定好,,現(xiàn)在他們只能用技術較新的光效、天氣系統(tǒng)來改善畫面,而寄希望于「玩法」可以彌補這方面的失分,。

制作組希望用光效和天氣系統(tǒng)來彌補畫面的不足
另一個問題是游戲對手柄支持不理想,。在剛立項時,吳自非就已經(jīng)發(fā)現(xiàn),,游戲中最有趣的搭建系統(tǒng)和創(chuàng)建系統(tǒng),,用手柄基本上沒法操作,他們現(xiàn)在也要解決這個問題,。
但最大的問題或許是游戲的包裝,。游戲包含的內容太多了,他們做出了很多系統(tǒng)和玩法,,但并不知道怎么向玩家描述,,怎樣能讓玩家馬上理解。
玩家用建筑模式制作的古代樓閣
有的玩家對我們的游戲評價很好,,因為他們什么都玩到了,;而有的玩家說我們什么都沒有,給差評,,因為他可能只玩了一個小時,。
從玩家到參與者
吳自非和同事們也會玩自己的游戲,他們喜歡多人玩歷險模式,,有時候他們會自己建一個服務器,,有時候他們則會加入到其他玩家的世界中。
吳自非曾經(jīng)看到有個游戲時間超過 3000 個小時的玩家,,基本絕大部分的時間都投入在了建筑和搭建系統(tǒng)上,,國外也有愛好者專門為游戲建立了一個分享 ISOs 的網(wǎng)站,玩家可以在那里免費下載到已經(jīng)做好的東西,。
玩家制作的「機動戰(zhàn)士高達」,,裝配的槍械也不是擺設
玩家的參與還不止于此。有位叫「李小狼」的玩家?guī)退麄儎?chuàng)建了百度貼吧,,還做了很多教學視頻,,最后眾籌了一個可以多人游戲的國內服務器。游戲中的配音也全部都由游戲的愛好者來完成,,有學生,,也有一些職業(yè)配音員。
「他們給我們配音,,第一是自己的聲音可以在自己喜歡的游戲中出現(xiàn),,另外也能讓自己的簡歷好看一些,,哈哈,。這種其實挺多的,只是需要去找?!箙亲苑钦f,,「參與配音的玩家我們還是有給錢的,雖然給得不多,?!?/section>
事實上正是因為有這些喜歡《星球探險家》的玩家支持,我們才能最終把這個游戲做完,。
最后的話
從立項到正式版推出的這五年,,《星球探險家》大約花了 1200 萬左右的開發(fā)費用,到目前為止,,帕斯亞科技仍主要靠《星球探險家》的銷售來維持公司的運轉 —— 雖然不能算是暴利,,但這也算是一個小小的奇跡了。
之后還有幾個新的項目會在明年和后年推出,。最近他們還在制作一款硬核向的解謎冒險游戲,,游戲中玩家需要幫助一個小女孩逃出陌生的封閉空間,找回自己的記憶,,解謎機制簡單但謎題極難,,準備登陸 Steam 和主機平臺。
帕斯亞科技新作《Protoform》的概念原畫
《星球探險家》還將繼續(xù)更新,,吳自非也希望從《星球探險家》中學到的東西能全部投入到接下來的項目中去,。最近他們的公司正忙著融資,他希望能有更多的資金支持他們的游戲開發(fā),。
我很自然地問到了盜版的問題,。帕斯亞在《星球探險家》之前,有過一款名為《Drains》的創(chuàng)業(yè)作品,,然而上架不到幾個小時,,這部作品就被烏克蘭的黑客破解。
「為了限制盜版,,我們的多人模式設定為必須正版才能聯(lián)機,。這在一定程度上有幫助,但是從另外意義上來說也沒多大用,。盜版始終存在,。」吳自非說,。
多人聯(lián)機模式下,,俯瞰玩家搭建的基地

「有什么想對玩家說的嗎?」我問,。

如果覺得我們游戲還有點意思,,那么請支持我們,。在國內開發(fā)單機向的游戲并不容易,我們克服了很多困難才做到今天這個程度,。
所以,,有可能的話,請購買我們的游戲,,或者您玩了盜版覺得還不錯,,請支持正版,并請將我們的游戲告知您的朋友們,。
因為我們接下來的項目是否能做完,,很大程度上就依賴這個游戲的銷量。所以拜托各位了,,謝謝,。

游戲官方地址 : planetexplorers.pathea.net

Steam : http:///p232qp

文章授權轉自「觸樂網(wǎng)」,原文鏈接:http:///Rf9d1u0

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