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暴雪25歲了創(chuàng)造有故事的游戲世界是成功的關(guān)鍵

 傷心的小劍客 2016-11-05
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鳳凰科技訊
北京時間11月2日消息,,在長達20年的時間里,,三款游戲確定了暴雪的地位:《魔獸爭霸》、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》,。每一款游戲都有著自己的神話,,有著自己的世界,供玩家探索,。在許多年的時間里,,每款游戲不斷升級,不斷優(yōu)化,,確保每一次出現(xiàn)重大更新時玩家會不斷回歸,。
現(xiàn)在暴雪已經(jīng)推出第四款游戲《守望先鋒》,它也獲得了巨大的成功,。暴雪已經(jīng)成立25年,,很顯然,它仍然掌握著成功的秘訣:訴說新故事,,讓玩家迷戀自己的作品,。
市場咨詢公司W(wǎng)edbush Securities的游戲產(chǎn)業(yè)分析師邁克爾·帕切特(Michael
Pachter)認為:“暴雪之所以取得成功,最大的原因在于它一直追求高質(zhì)量,,還有就是持久性,,從而擁有了一批忠實的玩家,。暴雪自己說,它的游戲玩家數(shù)量達到了1.5億,,在過去25年時間里,,1.5億人全都享受著良好的體驗?!?br>格雷格·摩爾(Greg
Moore)是一名暴雪游戲迷,,他在網(wǎng)絡視頻公司工作,自從《魔獸世界》推出以來,,他一直在玩,。摩爾稱:“暴雪總是嘗試以新的方式講述故事,增加新的游戲機制,,讓故事可以繼續(xù)下去,。和蘋果一樣,暴雪可能不是最先開發(fā)產(chǎn)品的,,但是一旦他們動手,,就會做到最好?!?br>一直保持高質(zhì)量,,暴雪到底是怎樣做到的?最近,,CNET采訪了暴雪高管,,試圖找到答案:
《魔獸爭霸2》
學會講故事
最開始時,暴雪還不叫暴雪,,叫作Silicon &
Synapse,,它開發(fā)了一些有趣的游戲:有賽車類、有拼圖類,、還有超極英雄格斗游戲,。
暴雪娛樂總裁、創(chuàng)始人邁克·莫海姆(Mike Morhaime)說:“90年代初,,當我們?yōu)槌壢翁焯茫⊿uper
Nintendo)和Sega Genesis開發(fā)游戲時,,流行的游戲沒有任何故事,只要有趣就行了,?!?br>更名暴雪之后,公司推出了第一款重磅游戲:《魔獸爭霸:獸人和人類》,,這是一款即時戰(zhàn)略游戲,,在當時這種游戲體裁還很新。
由此開始,,故事成為暴雪設計哲學的一部分,。
“為什么獸人與人類要打仗,?利害在哪里?我們要用故事來解釋原因,?!蹦獫h姆說,“在即時戰(zhàn)略游戲中,,我們不斷改進敘事策略,不斷深化背景故事,。事實證明,,有了故事游戲體驗更有意義、更有深度,、更加讓人沉浸,,因為整個世界就是圍繞故事建立的?!?br>在推出《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》之后,,暴雪開發(fā)了《星際爭霸》。
《星際爭霸》同樣也是即時戰(zhàn)略游戲,,它的技術(shù)和《魔獸爭霸2》是一樣的,,只是增加了充滿科幻色彩的新世界,讓玩家可以自由探索,。當游戲第一次出現(xiàn)在公眾眼前時,,大家都認為它與《魔獸爭霸》很相似。在1996年E3游戲展上,,《Orcs
in
space》(太空獸人)亮相,,但是被行業(yè)輕視。暴雪團隊回家之后意識到一點:還要繼續(xù)努力,,只有這樣才能證明《星際爭霸》不是《魔獸爭霸》的副產(chǎn)品,。
暴雪在任務聲明中表示:“大多的玩家不會記得游戲是否推遲,只會記得它是不是足夠好,?!?br>《星際爭霸》推遲上市。暴雪重新設計了底層技術(shù),,游戲設計師有了新的工具,,可以講述之前只能想像的故事。在整個游戲體驗中,,暴雪為玩家?guī)砹诵碌捏w驗和故事:有過場動畫,,用語音介紹任務,游戲進入特定瞬間會有故事片段,。
最終,,《星際爭霸》終于上市,,比原定時間晚了18個月,它成為1998年最暢銷的PC游戲,,在隨后幾年里賣了950萬份,。
《暗黑破壞神2》
失敗是可以容忍的
2008年,莫漢姆在游戲開發(fā)者大會上發(fā)表演講,,他透露了暴雪取消的一些項目單名:點擊式冒險類游戲《魔獸爭霸冒險記》(Warcraft
Adventures》,、字謎游戲《Games People Play》、《Shattered
Nations》,、《Crixa》及其它,。莫漢姆不只回顧了失敗史,還談到了一個重點:必須有決斷力,。
“事實上,,許多暴雪的成功項目來自于失敗項目?!蹦獫h姆說,,“《魔獸世界》正是這樣誕生的。我們?nèi)∠艘粋€項目,,決定開發(fā)另一個,。在改變的過程中會面臨艱難的抉擇,慢慢的,,路線清晰起來,,我們找到了正確的道路?!?br>IDC分析師李維斯·沃德(Lewis
Ward)認為:“暴雪淘汰了一些糟糕的創(chuàng)意,,事實上這些創(chuàng)意很不錯,暴雪有著很強的自律性,?!?br>《魔獸世界》是一個很有野心的概念。2003年,,暴雪在E3游戲大會上首次展示《魔獸世界》,,雖然最初的反響沒有《星際爭霸》那么糟糕,但是它未能像公司希望的一樣獲得足夠的注意力,。
這是一款多人在線角色扮演游戲(MMORPG),,需要與許多大名鼎鼎的同類游戲競爭,比如索尼在線娛樂推出的《無盡的任務》(Everquest)續(xù)作,、EA新游戲《Star
Wars Galaxies》,。
對于任何MMORPG游戲來說,快速吸引大量玩家、保持玩家數(shù)量是一大關(guān)鍵,。讓幾千人甚至幾百萬人在同一時間玩同一款游戲,,MMORPG要做的不只如此。它還要設計一種體驗,,形成一個游戲社區(qū),,讓玩家可以與朋友一起玩,可以組隊玩,。如果玩家的數(shù)量太少,,游戲就會顯得很空曠,玩家就會知道游戲世界不怎么好,。
在《魔獸世界》推出之前,,一款MMORPG游戲如果有幾十萬玩家就很不錯了。2004年,,《魔獸世界》推出,第一年玩家數(shù)量超過400萬,,而且還在快速上升,,到了2010年月付費用戶超過1200萬,每年營收超過10億美元,。
《魔獸世界》
現(xiàn)在《魔獸世界》的巔峰時代已經(jīng)過去,,在新的擴展包推出時,人數(shù)時起時落,。不過有一點是沒有疑問的:《魔獸世界》確立了成功的標準,。
《魔獸世界》推出5周年時,該游戲的執(zhí)行制作人J·艾倫·布拉克(J Allen
Brack)曾經(jīng)表示:“讓世界保持明亮,、色彩豐富,、具有史詩感,讓它變成一個充滿誘惑,、激動人心的地方,,這才是重點。如果你不愿意將大量的時間花在這里,,那么這個世界就不是我們想要的,。”
進化或者毀滅
不論在哪里,,呆久了都會厭倦,。《魔獸世界》已經(jīng)推出已經(jīng)12年,,如何保持足夠的吸引力,,讓玩家每月掏錢玩呢?暴雪每隔幾年就會推出擴展包。每一次推出擴展包,,《魔獸世界》都會向玩家傳遞一個信息:你是游戲的一部分,。
杰夫·凱普蘭(Jeff
Kaplan)是《魔獸世界》的前游戲主管,現(xiàn)在他是《守望先鋒》的主管,。凱普蘭表示:“回看過去,,你會發(fā)現(xiàn)在世界內(nèi)部有一個核心的故事線。在《燃燒的軍隊》擴展包中,,我們推進了敘事,。”
分析師邁克爾·帕切特(Michael
Pachter)認為:“在更新上暴雪做得很好,,它們不斷修改游戲,,讓玩家持續(xù)參與。我認為這是它們的DNA,?!?br>2012年,動作RPG游戲《暗黑破壞神3》正式推出,,比《暗黑破壞神2》晚了12年,。暴雪稱,《暗黑3》成為PC游戲歷史上銷售最快的游戲,,24小時賣了350萬份,。隨之而來的卻是批評,比如里面有現(xiàn)金拍賣行,、只能在線玩,。和《魔獸世界》不同,《暗黑破壞神》是一次買斷的,,不會在開發(fā)的過程中持續(xù)為公司創(chuàng)造營收,。盡管如此,在推出游戲4年后,,暴雪還在持續(xù)開發(fā),,不斷修改,不斷升級,,徹底修整,,慢慢的,游戲社區(qū)開始表揚暴雪,。
帕切特認為,,暴雪持續(xù)改進產(chǎn)品,《暗黑》就是一個好例子,,并不是說游戲上市事情就完了,。
《守望先鋒》
英雄的世界
從失敗的項目孕育出成功項目,《魔獸世界》是這樣誕生的,但不是只有它這樣,。在《魔獸世界》之后,,暴雪準備開發(fā)另一款MMO游戲,這個項目名叫“Titan”,。游戲開發(fā)了7年,,分析師估計暴雪投入了5000萬美元,可能更多,,暴雪卻終止了項目,。
Titan團隊轉(zhuǎn)而開發(fā)《守望先鋒》,自90年代以來,,暴雪首次創(chuàng)造新世界,,這也是它第一次開發(fā)第一人稱射擊游戲。有跡象顯示,,一些《守望先鋒》的故事創(chuàng)意正是來自于Titan,。《守望先鋒》還是一款團隊射擊游戲,,擁有很深的故事概念,,英雄設計很迷人,暴雪希望游戲可以快速激發(fā)粉絲的想像力,。
2016年初,《守望先鋒》上市,,前3個月獲得的營收超過了5億美元,。到了10月份,玩家數(shù)量達到2000萬,,它成為暴雪歷史上銷售最快的游戲,,動視暴雪的業(yè)績也創(chuàng)了新高。
不只是世界
在《守望先鋒》游戲中,,暴雪必須在游戲之外讓世界具體化,。這是一款動作團隊射擊游戲,可以扮演英雄,,可以在地圖上戰(zhàn)斗,,暴雪如何講故事呢?
凱普蘭說:“如何讓游戲的一切變得更有味道,?你必須考慮游戲類型,,考慮游戲設置的樣式和類型。我們要努力創(chuàng)造一個世界,,不管有沒有過場動畫,,不管情節(jié)豐富不豐富,世界都可以存在,不會受到影響,?!?br>暴雪的過場動畫、開始動畫相當有名,。公司內(nèi)部有一個電影藝術(shù)團隊,,他們的工作為《魔獸世界》、《星際2》,、《暗黑3》增色不少,。90年代末,這個團隊只有十幾人,,現(xiàn)在已經(jīng)超過200人,,他們制作的短片質(zhì)量跟皮克斯、夢工廠不相上下,。
正是因為有了這樣一支強大的團隊,,在《守望先鋒》游戲背后,團隊可以制作動畫短片介紹世界的背景,。玩家可以了解游戲主角的故事,,知道他們的關(guān)系。
“這款游戲?qū)嶋H上沒有任何敘事,?!蹦獫h姆說,“盡管如此,,它仍然是我們開發(fā)的世界最豐富的游戲之一,,里面有大量的角色,很有深度,,在游戲之外還有一個故事,,我們深信玩家知道這一點。通過這樣的方式,,我們可以增強玩家與游戲世界的聯(lián)系,。”
游戲有許多的英雄,,暴雪用動畫短片介紹英雄的背景故事,。在介紹故事沖突之時,短片還可以介紹游戲中每個英雄的能力,。
在游戲與動畫短片之間,,故事會來回往復。例如,,如果在某部影片中角色打破并穿過窗戶,,暴雪團隊會回到游戲,,在地圖中打破窗戶。又例如,,在倫敦劇院,,一個角色被刺殺,團隊會在地圖中增加燭光紀念他的過世,。
凱普蘭說:“在游戲中有許多類似的場景,,我們用另外的方式來講述故事。對于某些人來說,,他們只喜歡玩游戲,,不會注意這些。如果有人感興趣就會注意到,,就會深入探索,。”
暴雪嘉年華
英雄工廠
為了打造一個史詩級,、科幻世界,,暴雪十分重視細節(jié),凱普蘭說,,一切細節(jié)都要以玩家作為出發(fā)點,。
“人們經(jīng)常會問,《魔獸世界》的主角是誰,,他們希望問題的答案是游戲中最了不起的英雄,,比如薩爾(Thrall)、Jaina或者Sylvanas,。事實上只有兩個主角:玩家與世界,。”
在與暴雪高管對話的過程中,,“英雄工廠”這一說法經(jīng)常出現(xiàn),。莫漢姆說這一說法有兩層意思,。
“沒錯,,我們創(chuàng)造了許多英雄,但是我們的真正意圖是讓玩家在所有游戲中都覺得自己是一個英雄,?!?br>暴雪還會獎勵一些忠誠的玩家。例如,,2015年《魔獸世界》上市10周年,,凡是付費玩了10年的用戶,暴雪都會送一個金屬雕像,。
格雷格·摩爾拿到了雕像,。他說:“10周年紀念雕像告訴我們,,暴雪知道玩家才是游戲的核心。暴雪已經(jīng)向我們證明,,在很長的時間內(nèi),,他已經(jīng)知道玩家才是暴雪世界的核心。其它一些游戲和MMO游戲在面對批評時會要求玩家忘了它,,他們認為玩家在破壞游戲愿景的純潔性,。”
每年,,暴雪都會在安納海姆(Anaheim)召開BlizzCon(暴雪嘉年華),,它是暴雪粉絲的宴會,今年是嘉年華舉辦的第10年,。
莫漢姆說:“嘉年華是暴雪社區(qū)在真實世界的展示,。我們聚在一起,共度三天的美好時光,,我們圍繞暴雪游戲交流,,一起慶祝。我們深知,,如果沒有支持,,我們無法取得這樣的成績。能夠拉直接傾聽大家的建議,,讓大家看見,、理解游戲的意義,真的很不錯,。
暴雪為何成功,?莫漢姆認為向玩家提供良好的服務、持續(xù)講述美好的故事是關(guān)鍵,。(編譯/虎濤)
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