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主流VR平臺(tái)和開(kāi)發(fā)引擎簡(jiǎn)介

 jnstyle 2016-08-03

VR與桌面終端,、移動(dòng)終端一樣,,是一種新的人機(jī)交互IO形式,而決定VR成敗的關(guān)鍵仍是內(nèi)容,。眾所周知,,內(nèi)容的產(chǎn)出離不開(kāi)程序員,離不開(kāi)編程工具,、語(yǔ)言和引擎,。承擔(dān)著“定義未來(lái)重任的各位工程師,想要緊跟技術(shù)前行的腳步,,追隨時(shí)代發(fā)展的潮流,,就必須苦練內(nèi)功,而動(dòng)手開(kāi)發(fā)VR應(yīng)用,,就是很重要的一步,。要遇見(jiàn)一個(gè)全新的VR世界,首先需要對(duì)VR平臺(tái)有一些基本的了解,。



一,、VR平臺(tái)分類(lèi)
依筆者看來(lái),,目前的VR平臺(tái)可分成2大類(lèi),分別為“有線VR”“無(wú)線VR”


“有線VR”:是指基于PC/主機(jī)類(lèi)的VR設(shè)備,,例如:OculusDK1,、DK2;即將上市的 CV1,;HTC VIVE,;Sony PSVR等,。特點(diǎn)是:基于強(qiáng)大計(jì)算能力極佳的綜合體驗(yàn)效果,。

“無(wú)線VR”:以Google Cardborad、Oculus GearVR為代表的移動(dòng)端VR,,以手機(jī)或者穿戴式設(shè)備實(shí)現(xiàn)無(wú)線顯示,。其優(yōu)點(diǎn)是可以隨身攜帶缺點(diǎn)是計(jì)算能力不如臺(tái)式機(jī)強(qiáng)大,。但未來(lái)“無(wú)線VR”一定是主流方向,這不單是因?yàn)?span style="color:#E56600;">嵌入式CPU,、GPU發(fā)展越來(lái)越強(qiáng)大,體驗(yàn)越來(lái)越好,,更重要的一點(diǎn)是,,無(wú)線方式結(jié)合AR技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)豐富的商務(wù)模式,更容易獲得普通消費(fèi)者青睞,。

當(dāng)然VR不僅指頭戴顯示器,,還包括其他一些VR的IO設(shè)備,比如手柄,、手勢(shì)識(shí)別器,、跑步機(jī)、運(yùn)動(dòng)座椅等,。VR目前還在快速發(fā)展當(dāng)中,,技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)還未出現(xiàn),一切都還是未知數(shù),。筆者比較看好Leap Motion手勢(shì)輸入設(shè)備,,其新的Orion SDK效果非常優(yōu)秀,是目前市場(chǎng)上性價(jià)比最高,、最有可能達(dá)到消費(fèi)者級(jí)別的一種VR輸入設(shè)備,。


二、細(xì)數(shù)主流VR平臺(tái)及產(chǎn)品

1.Oculus/Samsung

“有線VR”代表產(chǎn)品: Oculus Rift DK1,、DK2,、CV1,、GearVR

Oculus Rift DK1:第一代VR頭顯通過(guò)陀螺儀大視角屏幕(雖然分辨率現(xiàn)在看有點(diǎn)低)第一次詮釋了“沉浸感”帶給用戶的震撼體驗(yàn)。

Oculus Rift DK2:引入了位置跟蹤(Positioinal Tracking),,提供桌面尺寸的頭部位移體驗(yàn),。

CV1 :增加了輸入Touch 控制器

Rift 的所有計(jì)算都是在PC 上進(jìn)行的,,在 Oculus Ready PCs 可以看到 Rift 要求的 PC 配置,。由于顯卡的性能問(wèn)題,Rift 目前并不支持 Mac,,只能下載到基于 Windows 的 Runtime,。推薦顯卡是 GTX970 以上。

SDK支持: Oculus Rift 支持 Unity 5 ,、Unity 4 和 Unreal ,。3月1日,Oculus 發(fā)布了 MobileSDK 1.0.0.1 升級(jí),,這個(gè) SDK 提供了對(duì)Oculus Remote Monitor 的支持,同時(shí)也讓我們可以在 Mac OSX 基于 MobileSDK 進(jìn)行開(kāi)發(fā),。


“無(wú)線VR”代表產(chǎn)品: Gear VR


簡(jiǎn)介: Gear VR Samsung Oculus 共同開(kāi)發(fā)的。它目前使用 Samsung  Galaxy S7/S7 edge, Note5, S6, S6 edge 來(lái)代替頭顯中原來(lái)的顯示器,。Gear VR 內(nèi)置傳感器用于與三星手機(jī)配對(duì),并內(nèi)置了觸摸板用于操作,。和 Oculus Rift 使用 PC 來(lái)進(jìn)行計(jì)算不同,,Gear VR 把計(jì)算放在了 Samsung 手機(jī)上。


SDK支持 Oculus MobileSDK 最開(kāi)始就是為 Gear VR 提供的,。


2. Google

“無(wú)線VR” 代表產(chǎn)品: CardBoard /Daydream平臺(tái)



Cardboard紙盒內(nèi)包括了紙板,、雙凸透鏡、磁石,、魔力貼,、橡皮筋以及NFC等部件。按照紙盒上面的說(shuō)明,,幾分鐘內(nèi)就可以組裝出一個(gè)看起來(lái)非常簡(jiǎn)陋的玩具眼鏡,。凸透鏡的前部留了放手機(jī)的空間,而半圓形的凹槽正好可以把臉和鼻子埋進(jìn)去,。


Cardboard雖然看起來(lái)簡(jiǎn)單,,但是卻代表了一大批基于安卓VR平臺(tái),國(guó)內(nèi)各種“魔鏡”類(lèi)產(chǎn)品,,不論塑料,、紙殼,其實(shí)從內(nèi)容開(kāi)發(fā)上都是Cardboard的同門(mén)兄弟,。



3.HTC
“有線VR”代表產(chǎn)品: Vive



簡(jiǎn)介: Vive 也已經(jīng)預(yù)售了。它是目前呼聲最高消費(fèi)級(jí) VR 設(shè)備了,。Base stations 設(shè)計(jì),、Light House 定位裝置、多功能操縱柄,、StreamVR和良好的體驗(yàn)都讓它成為目前最好的 VR 設(shè)備,。在VIVE OPTIMIZED PCs 可以看到推薦的 PC 配置,,和 Oculus 類(lèi)似,但不要求 8G 內(nèi)存,。

SDK支持: Steam VR 、Unity 和 Unreal ,。

4.SONY
“有線VR”代表產(chǎn)品: PlayStation VR

簡(jiǎn)介 Sony 大法雖然好,,但 PSVR 和上面幾家比起來(lái),面世時(shí)間比較晚,,又從 2016 上半年跳票到下半年,,但既然 Unity提到了對(duì) PlayStation VR 的支持,應(yīng)該沒(méi)什么大問(wèn)題,,它是 PS4 共同使用的,,但目前我沒(méi)有找到它的 SDK



三,、VR開(kāi)發(fā)引擎對(duì)比

前面介紹了主流VR硬件平臺(tái),,但想要真正“攜手VR”,你還需要了解如何開(kāi)發(fā)VR應(yīng)用,。下面就介紹一下VR開(kāi)發(fā)引擎,,其實(shí)本質(zhì)還是傳統(tǒng)的3D引擎,尤其是傳統(tǒng)的“雙U”(即Unity3DUnreal),,加入了VR插件(所謂VR插件,,基本功能是實(shí)現(xiàn)左右分屏渲染螺儀,、位置跟蹤等API),。開(kāi)發(fā)引擎與我們傳統(tǒng)的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言環(huán)境相比,有以下幾個(gè)不同:

  •  首先開(kāi)發(fā)者要更熟悉3D 的理念,,這是VR的基礎(chǔ),。
  •  其次VR的3D引擎開(kāi)發(fā)需要各種各樣的資源,,開(kāi)發(fā)應(yīng)用的


Unity(U3D)
以下內(nèi)容引自知乎:Unity Technologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化,、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類(lèi)型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,,是一個(gè)全面整合專(zhuān)業(yè)游戲引


Unity類(lèi)似于Director,Blender game engine, Virtools 或 TorqueGame Builder等利用交互的圖型化開(kāi)發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件,,其編輯器運(yùn)行在Windows 和Mac OS X下,,可發(fā)布游戲至Windows、Mac,、Wii,、iPhone和Android平臺(tái)。也可以利用Unity web player插件發(fā)布網(wǎng)頁(yè),。


參與者不僅僅是程序員,,還有美工等其他人員,所以引擎是一個(gè)完整的協(xié)作工具,,編程尤其是寫(xiě)代碼只是開(kāi)發(fā)中的一個(gè)環(huán)節(jié),,“開(kāi)發(fā)”更多是一種綜合性工作

Unreal Engine(UE)
該引擎的免費(fèi)版簡(jiǎn)稱UDK,,以下內(nèi)容引自知乎:關(guān)于UE和UDK,,前者正式商業(yè)版本(建議用此版本),后者是前者的免費(fèi)版,,無(wú)源,,商業(yè)用途需要授權(quán)。UNREAL ENGINE中文名“虛幻引擎”,,是目前世界最知名,、授權(quán)最廣的頂尖游戲引擎,占有全球商用游戲引擎80%的市場(chǎng)份額,。中國(guó)首家虛幻技術(shù)研究中心在上海成立,,該中心由GA國(guó)際游戲教育與虛幻引擎開(kāi)發(fā)商EPIC的中國(guó)子公司EPIC GAMES CHINA聯(lián)合設(shè)立。

基于它開(kāi)發(fā)的大作無(wú)數(shù),,除《虛幻競(jìng)技場(chǎng)3》外,,還包括《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《彩虹六號(hào)維加斯》,、《鏡之邊緣》等等,。在美國(guó)和歐洲,虛幻引擎主要用于主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā),,在亞洲,,中韓眾多知名游戲開(kāi)發(fā)商購(gòu)買(mǎi)該引擎主要用于次世代網(wǎng)游的開(kāi)發(fā),如《劍靈》,、《TERA》,、《戰(zhàn)地之王》等,。 iPhone上的游戲有《無(wú)盡之劍》(1、2),、《蝙蝠俠》等,。


二、關(guān)于開(kāi)發(fā)引擎的個(gè)人觀點(diǎn)


關(guān)于以上兩種開(kāi)發(fā)引擎哪種更適合VR開(kāi)發(fā),,以下為筆者個(gè)人觀點(diǎn):

Unreal

優(yōu)勢(shì):3D圖形畫(huà)質(zhì)較好,,因?yàn)樗捎昧?span style="color:#E56600;">預(yù)烘培等技術(shù),并且更充分地利用了Shader,。
劣勢(shì): 開(kāi)發(fā)難度較大,,早期只能使用C/C++開(kāi)發(fā),UDK引入了類(lèi)C/JAVA語(yǔ)UnrealScript作為開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,,但業(yè)內(nèi)精通UE的開(kāi)發(fā)者不多,,有極端觀點(diǎn)認(rèn)為UE如果不做FPS射擊游戲的話,失敗概率很大,。


Unity

優(yōu)勢(shì):
1,、 架構(gòu)設(shè)計(jì)非常合理;開(kāi)發(fā)者容易上手,。
2,、 跨平臺(tái)支持非常好,第三方插件系統(tǒng)非常先進(jìn),,能第一時(shí)間獲得最新VR設(shè)備的插件支持,堪稱寶庫(kù)的asset Store第三方組件,、素材商店讓你仿佛是在與全世界的開(kāi)發(fā)者聯(lián)合開(kāi)發(fā),。
3、 Unity開(kāi)發(fā)可以“舉一反三”:一次開(kāi)發(fā)可以迅速應(yīng)用到多種平臺(tái),,或者新插件一發(fā)布,,許多老的項(xiàng)目也能擴(kuò)展到新的方式當(dāng)中,比如VR開(kāi)發(fā),,Oculus,、HTC、Sony,、Cardboard一發(fā)布,,Unity平臺(tái)上就有新的插件可以使Unity開(kāi)發(fā)的老項(xiàng)目適用于VR新硬件平臺(tái)上。所以目前U3D的開(kāi)發(fā)者隊(duì)伍發(fā)展速度非???/span>,。
劣勢(shì):出現(xiàn)時(shí)間較晚,一般認(rèn)為缺省畫(huà)質(zhì)不如UE,。


其他還有一些平臺(tái)如CryEngine,、OSVR等,,也有一些開(kāi)發(fā)者用引擎,直接用高級(jí)語(yǔ)言驅(qū)動(dòng)VR設(shè)備開(kāi)發(fā),,但這種方法要解決的問(wèn)題太多,,比如左右畫(huà)面自己渲染,陀螺儀驅(qū)動(dòng)數(shù)據(jù)讀取等,,有興趣的開(kāi)發(fā)者可以找一些資料,,不過(guò)因?yàn)?span style="color:#E56600;">VR硬件平臺(tái)發(fā)展太快,選擇這種開(kāi)發(fā)方式要慎重,。


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