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進(jìn)擊的下一代,!00后游戲用戶(hù)報(bào)告

 金果Ginkgo 2016-04-07


策劃/采訪/編輯:尚言  韋霜    制圖:韋霜




【注】 報(bào)告中所提及的00后,,特指14歲以下青少年/兒童



目錄


一,、00后游戲用戶(hù)年齡段劃分

二、00后游戲用戶(hù)6大特點(diǎn)

1,、生活環(huán)境

2,、娛樂(lè)動(dòng)機(jī)

3、游戲類(lèi)型偏好

4,、群體效應(yīng)

5,、終端分布

6、消費(fèi)能力

三,、針對(duì)00后開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品

1,、游戲付費(fèi)模式

2、產(chǎn)品生命周期

3,、IP使用情況

4,、泛娛樂(lè)運(yùn)營(yíng)

四、00后游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀

1,、專(zhuān)門(mén)面向低齡用戶(hù)設(shè)置業(yè)務(wù)的公司

2,、面向全年齡層、卻包含大量00后游戲用戶(hù)的產(chǎn)品



序言


00后游戲用戶(hù),,正在成為一個(gè)不可忽視的群體。


這種說(shuō)法并非空穴來(lái)風(fēng),,熱門(mén)游戲《我的世界》(Minecraft)累積注冊(cè)玩家數(shù)已超過(guò)1億,,并已開(kāi)始征服我們的“下一代”。根據(jù)騰訊互娛市場(chǎng)部市場(chǎng)與用戶(hù)研究中心(以下簡(jiǎn)稱(chēng):騰訊互娛用研中心)調(diào)研顯示:在中國(guó)的《我的世界》玩家中,,12歲及以下年齡的玩家占比達(dá)21%,。在國(guó)外,專(zhuān)門(mén)面向青少年的“爆款”產(chǎn)品《企鵝俱樂(lè)部》,,流量曾一度超越《魔獸世界》,,并于2007年被迪斯尼以3.5億美元天價(jià)收購(gòu)。


對(duì)于00后游戲用戶(hù)市場(chǎng),,中國(guó)游戲廠商的嗅覺(jué)同樣敏銳,,騰訊、淘米,、百田,、樂(lè)堂動(dòng)漫等公司均設(shè)置了專(zhuān)門(mén)的青少年/兒童游戲業(yè)務(wù),《天天酷跑》,、《保衛(wèi)蘿卜》系列,、《開(kāi)心消消樂(lè)》、《球球大作戰(zhàn)》等定位“全年齡層”的產(chǎn)品,,也包含大量的00后,。00后用戶(hù)正在成為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)不可忽視的重要人群,。


美國(guó)數(shù)據(jù)公司SuperData數(shù)據(jù)顯示:2015年全球兒童移動(dòng)游戲收入達(dá)19億美元(約123億人民幣),占手游市場(chǎng)份額的7.8%



一,、00后游戲用戶(hù)年齡段劃分


國(guó)際《兒童權(quán)利公約》將18歲以下的所有人都劃分在兒童行列,,而本報(bào)告研究的主要對(duì)象是14歲以下的用戶(hù)。


游戲行業(yè)通常會(huì)根據(jù)智力發(fā)育的情況,,將這批青少年/兒童進(jìn)一步細(xì)分為幾個(gè)年齡層:蘋(píng)果AppStore中的“兒童游戲”應(yīng)用分類(lèi),,就把產(chǎn)品按照“5歲以下”、“6-8歲”,、“9-11歲”進(jìn)行了劃分,,行業(yè)內(nèi)也有“0-5”、“6-9”,、“10-13”,,或者“6歲以下”、“7-9歲”,、“10-12歲”,、“13-14歲”等其他劃分方式。


各年齡層孩子玩游戲的訴求差異較大,,相互之間并沒(méi)有很多重疊,。對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),了解各個(gè)年齡段用戶(hù)的特點(diǎn),,對(duì)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)會(huì)更有幫助,。



二、00后游戲用戶(hù)6大特點(diǎn)


00后游戲用戶(hù)在游戲類(lèi)型偏好,、平臺(tái)選擇,、消費(fèi)習(xí)慣等方面,與成人用戶(hù)有很大差別,。如今,,00后群體智商開(kāi)發(fā)更早,從小接觸網(wǎng)絡(luò)資訊,,甚至出國(guó)旅游,。因此,他們的視野比之前的青少年/兒童更開(kāi)闊,,知識(shí)儲(chǔ)備也更充足,。這些趨勢(shì),在游戲市場(chǎng)中亦有所體現(xiàn),。


1生活環(huán)境:更強(qiáng)的智商和領(lǐng)悟力,,但缺乏耐心和承受力


與70、80、90后不同,,如今00后的父母在教育理念,、娛樂(lè)態(tài)度上更為開(kāi)放。因此,,00后群體普遍具備更開(kāi)闊的視野,、更強(qiáng)的智商和領(lǐng)悟能力,從小便開(kāi)始接觸電子產(chǎn)品,、互聯(lián)網(wǎng),,甚至在初中就能玩英文、日文原版的電子游戲,。


雖然綜合素質(zhì)提升,,但00后的專(zhuān)注力卻較前幾代青少年/兒童有所下降。騰訊互娛用研中心在2015年發(fā)布的《00后群體互動(dòng)娛樂(lè)及生活形態(tài)基礎(chǔ)研究報(bào)告》顯示,,00后較缺乏耐心,,玩具、游戲更換頻繁,,迫使廠商不得不加快產(chǎn)品的更新速度,;此外也表現(xiàn)出較差的承受力,游戲難度過(guò)高則很容易導(dǎo)致這類(lèi)用戶(hù)流失,。


2娛樂(lè)動(dòng)機(jī):低年齡段追求探索現(xiàn)實(shí),,大齡兒童追求群體互動(dòng)


騰訊互娛用研中心的《00后群體互動(dòng)娛樂(lè)及生活形態(tài)基礎(chǔ)研究報(bào)告》將00后群體細(xì)分為4個(gè)年齡段:5-6歲、7-9歲,、10-12歲,、13-14歲,并對(duì)他們的娛樂(lè)動(dòng)機(jī),、娛樂(lè)需求表現(xiàn)做了詳細(xì)分析。


報(bào)告顯示,,不同學(xué)齡段對(duì)娛樂(lè)的動(dòng)機(jī)不同,, 10歲以下孩子娛樂(lè)的動(dòng)機(jī)根源在于對(duì)現(xiàn)實(shí)的探索;10歲以上的青少年則希望通過(guò)群體的互動(dòng)性獲得愉悅,。從不同的娛樂(lè)動(dòng)機(jī)出發(fā),,00后玩家表現(xiàn)出來(lái)的娛樂(lè)需求也不同。



根據(jù)00后綜合娛樂(lè)平臺(tái)百田網(wǎng)調(diào)研總結(jié),,其平臺(tái)用戶(hù)的網(wǎng)絡(luò)特性主要為“自己做主”,、“成為明星”、“發(fā)展友誼”,、“贏得認(rèn)同”以及“獲取成就”,。00后玩游戲的動(dòng)機(jī),除了緩解壓力,、與朋友聊天交流之外,,同時(shí)也希望通過(guò)游戲?qū)W習(xí)到真實(shí)世界中沒(méi)有接觸過(guò)的知識(shí),,例如養(yǎng)雞、種菜,、打獵等,。


3游戲類(lèi)型偏好:不同年齡段、性別均有差異


如今,,14歲以下用戶(hù)玩的游戲種類(lèi)多而雜,,除了專(zhuān)門(mén)針對(duì)青少年/兒童開(kāi)發(fā)的游戲,很多孩子在很小的時(shí)候就已經(jīng)接觸《英雄聯(lián)盟》這樣的大型網(wǎng)游,。根據(jù)00后玩家智力發(fā)展,、知識(shí)儲(chǔ)備的情況,總體上來(lái)看,,9歲以前的玩家更偏愛(ài)益智類(lèi),、闖關(guān)類(lèi)游戲,但10歲以上的玩家則追求更復(fù)雜的體驗(yàn),,玩升級(jí),、格斗類(lèi)游戲的逐漸增多。


另外,,在性別差異上,,男孩更喜歡戰(zhàn)斗、寵物養(yǎng)成類(lèi)游戲,,偏向友情,、英雄主義的內(nèi)容;而女孩更喜歡在游戲中為自己或自己的小屋進(jìn)行裝扮,,偏好柔和,、可愛(ài)的游戲風(fēng)格。百田COO李沖表示:“孩子所偏愛(ài)的游戲模塊類(lèi)型主要集中在養(yǎng)成,、裝扮,、收集以及回合對(duì)戰(zhàn)類(lèi),尤其對(duì)寵物養(yǎng)成更為喜愛(ài),?!?/p>


專(zhuān)注于兒童互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的淘米公司,每年也會(huì)展開(kāi)至少2次全體范圍的用戶(hù)調(diào)研,,從5000萬(wàn)的活躍用戶(hù)中進(jìn)行抽樣顯示,。淘米用戶(hù)整體年齡范圍6-14,大多數(shù)以男性為主,。例如《賽爾號(hào)》中的男生用戶(hù)占85%以上,,但《小花仙》中女性用戶(hù)占到90%以上。從城市分布來(lái)說(shuō),用戶(hù)最集中的三個(gè)地區(qū)是山東省,、浙江省和廣東省,。從用戶(hù)喜好上來(lái)看,低齡用戶(hù)三大最集中的娛樂(lè)內(nèi)容,,就是看電視,、玩游戲和看動(dòng)漫。與成年人相比,,兒童用戶(hù)的娛樂(lè)生活相對(duì)單調(diào),,也受時(shí)間限制,游戲高峰時(shí)段主要為平時(shí)的晚上和周末的下午,。



以青少年/兒童手游為主要業(yè)務(wù)的樂(lè)堂動(dòng)漫則認(rèn)為:兒童普遍具有好動(dòng)屬性,,因此對(duì)于跑酷游戲有著偏執(zhí)的喜愛(ài);而好奇心重,、極具創(chuàng)造性的特點(diǎn),,則使得經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲也很受兒童歡迎;另外,,兒童群體還具備“擁有”的渴望,,因此也會(huì)對(duì)養(yǎng)成收集類(lèi)游戲有所偏好。樂(lè)堂動(dòng)漫副總裁歐明表示:“男孩子會(huì)比較偏愛(ài)暴力熱血的游戲,,但是由于種種原因,,兒童游戲廠商不能做這樣的產(chǎn)品?!?/p>


4群體效應(yīng)


總體上來(lái)說(shuō),,00后用戶(hù)由于其文化程度、社會(huì)經(jīng)驗(yàn)等限制,,相對(duì)于成人缺乏獨(dú)立判斷分析能力,,因此在選擇游戲時(shí)很容易受到周?chē)h(huán)境的影響,他們接觸一款新游戲的方式通常有兩種:一種是父母介紹,,另一種是同學(xué)朋友推薦,。



騰訊互娛用研中心在研究00后游戲用戶(hù)的特點(diǎn)時(shí)發(fā)現(xiàn),9歲以前,,父母對(duì)游戲選擇的影響占主要地位,同學(xué)朋友介紹次之,。這時(shí)的大部分孩子還不太會(huì)自己去找游戲玩,,父母會(huì)通過(guò)看榜單,或者直接從自己信任的兒童游戲品牌中找新品,。


但隨著孩子們年齡增大,,父母的影響明顯減弱。10-12歲玩家接觸新游戲最主要的方式是“同學(xué)朋友推薦”,而13-14歲的玩家“從游戲下載軟件排名找游戲”的比例已經(jīng)超過(guò)“同學(xué)朋友推薦”,。


然而,,無(wú)論處在哪個(gè)年齡段,同學(xué)朋友的介紹都能占到40%~50%的比例,,可見(jiàn)兒童/青少年玩家的群體效應(yīng)相比成人玩家更為明顯,。這也是他們的游戲訴求決定的:渴望獲得團(tuán)體的融入感、伙伴之間的認(rèn)同感,,期望跟同學(xué)朋友們打成一片,。


5終端分布:向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移的速度比成人慢,但手游是大趨勢(shì)


低齡用戶(hù)使用手機(jī)仍然會(huì)受到來(lái)自家長(zhǎng),、學(xué)校的諸多限制,,因此,00后游戲用戶(hù)向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移的速度比成人更慢,?!镀簌Z俱樂(lè)部》、《摩爾莊園》亦或是《奧比島》,,這些在此前獲得巨大成功的兒童游戲都屬于網(wǎng)頁(yè)社交游戲,。


淘米網(wǎng)副總經(jīng)理呂詠馨坦言:“頁(yè)游仍為主要受眾,在于淘米在全國(guó)范圍發(fā)行自己的充值實(shí)體卡(米米卡),,用戶(hù)可以很容易在校邊店或報(bào)刊亭購(gòu)買(mǎi)到,,使得游戲充值便捷。而手游產(chǎn)品一直無(wú)法超越的原因主要在于付費(fèi)門(mén)檻過(guò)高,,蘋(píng)果商店的支付方式限于銀行卡,,這對(duì)于兒童用戶(hù)來(lái)說(shuō)是個(gè)難題?!?/p>


這是否意味著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的大潮還沒(méi)有影響到00后游戲市場(chǎng)呢,?并非如此。數(shù)據(jù)顯示,,雖然9歲以前兒童擁有智能手機(jī)的比例僅為6.4%,,但當(dāng)孩子上了初中,這一數(shù)字就飆升至34.9%,,且還在不斷低齡化,。


樂(lè)堂動(dòng)漫副總裁歐明就對(duì)此持完全不同的觀點(diǎn),他提出說(shuō):“目前青少年/兒童游戲市場(chǎng)份額已經(jīng)是手游居多,、端游頁(yè)游較少,。低齡用戶(hù)缺乏端游頁(yè)游的付費(fèi)能力,也不能長(zhǎng)期接觸電腦,,持續(xù)性有限,。而手游方面,,孩子們?cè)谀玫绞謾C(jī)試玩的過(guò)程中,可以利用短信付費(fèi)的方式越過(guò)家長(zhǎng)直接付費(fèi),,所以手游廠商相比較端游頁(yè)游廠商會(huì)有更大的生存空間,。”


數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊互娛用研中心《00后群體互動(dòng)娛樂(lè)及生活形態(tài)基礎(chǔ)研究報(bào)告》


雖然對(duì)現(xiàn)狀的分析不同,,但大家都公認(rèn)的一點(diǎn)是:青少年/兒童游戲的未來(lái)在移動(dòng)端,。呂詠馨也提及淘米未來(lái)會(huì)向移動(dòng)端滲透,盡管目前來(lái)看,,即開(kāi)即玩的頁(yè)游更適合低齡用戶(hù),,但隨著智能手機(jī)覆蓋率越來(lái)越高,對(duì)手游的需求將越來(lái)越大,。


6消費(fèi)能力:7歲以上用戶(hù)更具備


在中國(guó),,98%的家長(zhǎng)會(huì)通過(guò)管理上網(wǎng)設(shè)備而約束孩子的上網(wǎng)行為,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,,3-8歲的孩子一般是使用家人的手機(jī)或電腦上網(wǎng),;9-15歲的青少年/兒童,則有超過(guò)60%擁有自己的上網(wǎng)設(shè)備,。


在游戲付費(fèi)能力上也是類(lèi)似的情況:年齡較小的兒童付費(fèi)基本由父母掌握,;隨著年齡增大,可自由支配的零花錢(qián)數(shù)量增多,,他們會(huì)通過(guò)線下購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)卡,、短信付費(fèi)等方式,越過(guò)父母進(jìn)行游戲付費(fèi),。其中,,6-7歲,也就是開(kāi)始上小學(xué)的年紀(jì),,是一個(gè)分水嶺,。


淘米的用戶(hù)年齡層主要分布在6-14歲,近兩年用戶(hù)年齡層逐步上升,,初高中生比例可占到50%,,在呂詠馨看來(lái),這是因?yàn)?span style="color: rgb(191, 30, 46);">6歲以上的孩子開(kāi)始由自己來(lái)支配零花錢(qián),,玩游戲是主要的花費(fèi)方向之一,。而百田《奧比島》的用戶(hù)年齡分布,也在某種程度上證實(shí)了這一觀點(diǎn):6歲以下僅占5%,,7-12歲的用戶(hù)高達(dá)81%,。



三、針對(duì)00后開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品


1付費(fèi)模式:更適應(yīng)預(yù)先付費(fèi)+道具收費(fèi)的模式,,而非傳統(tǒng)的F2P


對(duì)于年齡偏低的玩家來(lái)說(shuō),,決定付費(fèi)的實(shí)際上是他們的父母。如今的成年人游戲絕大部分都傾向于采取F2P付費(fèi)模式,,但針對(duì)低齡用戶(hù)開(kāi)發(fā)的游戲會(huì)更青睞“付費(fèi)下載”,。美國(guó)數(shù)據(jù)公司SuperData發(fā)布的報(bào)告顯示,2014年在美國(guó)預(yù)先付費(fèi)游戲已經(jīng)獲得了9600萬(wàn)美元的收入,,內(nèi)購(gòu)收入僅為4200萬(wàn)美元,。該報(bào)告同時(shí)指出,隨著用戶(hù)年齡的增長(zhǎng),,付費(fèi)能力逐步增加,,表現(xiàn)在付費(fèi)滲透和付費(fèi)ARPU兩個(gè)方面。


 

之所以會(huì)出現(xiàn)這樣的情況,,政府的干預(yù)也有一定的影響,。2014年7月,歐盟要求App Store和Google Play中包含內(nèi)購(gòu)的游戲不能標(biāo)榜“免費(fèi)”,,同時(shí)不能直接暗示兒童進(jìn)行內(nèi)購(gòu),。針對(duì)這項(xiàng)要求,兒童在Google Play和iOS中的內(nèi)購(gòu)都必須進(jìn)行驗(yàn)證,,iOS甚至?xí)诩议L(zhǎng)端的手機(jī)上彈出提示詢(xún)問(wèn),。因此,家長(zhǎng)為了避免不斷被孩子纏著要求付費(fèi),,“一筆買(mǎi)斷”更符合他們的期望,。


在國(guó)內(nèi),兒童頁(yè)游和手游的付費(fèi)情況也有所不同,。



頁(yè)游方面,,在百田游戲看來(lái),研發(fā)商不應(yīng)一味拉高ARPU值,,而是更注重拉升整體00后游戲用戶(hù)的付費(fèi)率來(lái)獲取持續(xù)收入,。為了讓用戶(hù)更便捷地通過(guò)零花錢(qián)直接付費(fèi),百田在學(xué)校周?chē)男≠u(mài)部,、書(shū)報(bào)亭,、文具店等線下渠道販?zhǔn)塾螒螯c(diǎn)卡,面值設(shè)定為較便宜的10元及30元,,以匹配00后的消費(fèi)能力,。目前,《奧比島》約60%~70%的用戶(hù)通過(guò)線下終端購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)卡進(jìn)行付費(fèi),。


而手游方面,,主流的付費(fèi)模式也分為“付費(fèi)下載”和“免費(fèi)下載+內(nèi)購(gòu)”兩種。樂(lè)堂動(dòng)漫副總裁歐明表示:“付費(fèi)游戲大多在iOS平臺(tái),,且通常都具有教育意義,,因?yàn)楦改覆粫?huì)支持兒童純粹玩游戲,,但是會(huì)支持兒童受教育。內(nèi)購(gòu)則主要在安卓,,且短信付費(fèi)是重要手段之一,,因其可以讓兒童越過(guò)父母直接付費(fèi),且能夠利用兒童容易產(chǎn)生沖動(dòng)消費(fèi)的特點(diǎn),?!?/p>


值得一提的是,目前有關(guān)部門(mén)對(duì)青少年/兒童游戲短信付費(fèi)的監(jiān)管也十分嚴(yán)格,,不斷在推出新的政策限制這一付費(fèi)方式,。不過(guò),隨著第三方支付的發(fā)展,,以及家長(zhǎng)對(duì)于兒童游戲的逐漸認(rèn)可,,使用銀行卡、微信,、支付寶等付費(fèi)的比例也在逐步上升,。


2產(chǎn)品生命周期:頁(yè)游較長(zhǎng),手游很短


在產(chǎn)品的生命周期上,,兒童頁(yè)游和手游再次呈現(xiàn)出截然不同的狀況,。


青少年/兒童頁(yè)游用戶(hù)往往比較慢熱,產(chǎn)品很難“一夜爆紅”,,所以傳統(tǒng)頁(yè)游“洗用戶(hù)”的做法無(wú)從談起,。而與之對(duì)應(yīng)的,是較長(zhǎng)的生命周期,。相比較于大多數(shù)成年人游戲1~2年的生命周期,,兒童游戲動(dòng)輒5年以上。無(wú)論是《摩爾莊園》,、《奧比島》都是運(yùn)營(yíng)時(shí)間超過(guò)5年且仍長(zhǎng)盛不衰的產(chǎn)品,。


手游則呈現(xiàn)出比成年人游戲更“短頻快”的節(jié)奏。大部分低齡用戶(hù)沒(méi)有自己的智能手機(jī),,產(chǎn)品的LTV(生命周期總價(jià)值)偏低,,廠商無(wú)法進(jìn)行大規(guī)模的廣告投入,只能依托渠道生存,;此外,,國(guó)內(nèi)外各項(xiàng)調(diào)查也均顯示,00后厭倦一款手游的速度快于成年人,。而正由于這樣的原因,,游戲開(kāi)發(fā)商也傾向于制作“短頻快”的產(chǎn)品,導(dǎo)致游戲玩法,、內(nèi)容,、深度不足,,使得行業(yè)陷入惡性循環(huán)當(dāng)中。



騰訊互娛用研中心《00后群體互動(dòng)娛樂(lè)及生活形態(tài)基礎(chǔ)研究報(bào)告》中對(duì)兒童用戶(hù)“手游厭倦周期”的調(diào)查,,9歲以前的孩子“1個(gè)月以?xún)?nèi)便厭倦一款手游”的比例超過(guò)40%,,10歲以后“1個(gè)月以?xún)?nèi)”和“1年以上”呈兩極分化。


3IP使用情況:主要來(lái)源于動(dòng)畫(huà)片


在過(guò)去,,國(guó)內(nèi)的兒童游戲主要以自創(chuàng)IP的方式為主。如今,,動(dòng)畫(huà)片是00后最喜歡的娛樂(lè)形式之一,,他們也十分熱衷動(dòng)畫(huà)IP的衍生產(chǎn)品,因此在娛樂(lè)內(nèi)容“大融合”的泛娛樂(lè)時(shí)代,,兒童游戲也逐漸加強(qiáng)了與知名的動(dòng)畫(huà),、漫畫(huà)合作,以打造更立體的游戲內(nèi)容,,這一點(diǎn)在移動(dòng)游戲上體現(xiàn)得更為明顯,。


樂(lè)堂動(dòng)漫副總裁歐明表示:“七成以上針對(duì)青少年/兒童開(kāi)發(fā)的手游都會(huì)使用IP,一般都來(lái)源于動(dòng)畫(huà)片,。因?yàn)閮和軇?dòng)畫(huà)片中長(zhǎng)期形象的熏陶,,更加容易接受動(dòng)畫(huà)片IP改編的游戲?!?/p>


4游戲本身收入有限,,泛娛樂(lè)運(yùn)營(yíng)有更大空間


受限于兒童的付費(fèi)能力,無(wú)論是頁(yè)游還是手游,,青少年/兒童游戲的吸金能力都較弱,。


00后既沒(méi)有自己的銀行卡,可自由支配的零用錢(qián)也有限,,玩游戲的時(shí)間相較成人也有限,,還要充分考慮家長(zhǎng)的心理,必須提供綠色,、健康的產(chǎn)品,。綜合來(lái)看,正規(guī)廠商青少年/兒童游戲的利潤(rùn)率是更低的,,泛娛樂(lè)市場(chǎng)則有更大的發(fā)展空間,。


青少年/兒童游戲是最早采用泛娛樂(lè)化運(yùn)營(yíng)的游戲類(lèi)型之一。


“泛娛樂(lè)”最早是騰訊副總裁程武2011年提出的概念,,事實(shí)上,,兒童社區(qū)《洛克王國(guó)》就是騰訊泛娛樂(lè)戰(zhàn)略重要的“試驗(yàn)田”。在收費(fèi)模式上,,《洛克王國(guó)》僅對(duì)少數(shù)玩家收取VIP包月費(fèi),,并沒(méi)有絞盡腦汁去讓兒童付費(fèi),,而是打造一個(gè)兒童互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),開(kāi)展跨界合作,。目前騰訊已將“洛克王國(guó)”發(fā)展成品牌,,旗下產(chǎn)品線包含網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)(PC端)、手游,、動(dòng)畫(huà)片,、電影、兒童劇,、圖書(shū),、可穿戴設(shè)備、玩具周邊等,。


在兒童游戲泛娛樂(lè)方面,,奧飛動(dòng)漫也是領(lǐng)先廠商之一。以《鎧甲勇士》這個(gè)IP為例,,奧飛拍攝了《鎧甲勇士》系列動(dòng)畫(huà)片,、售賣(mài)鎧甲勇士周邊,之后將《鎧甲勇士》動(dòng)畫(huà)片進(jìn)行授權(quán),,開(kāi)發(fā)系列游戲,,比如樂(lè)堂動(dòng)漫的《鎧甲勇士之英雄傳說(shuō)》、《鎧甲勇士之拿瓦怒火》等等,。


淘米的推廣模式則集中在線上抓精準(zhǔn)用戶(hù),,再通過(guò)動(dòng)畫(huà)片在電視和視頻網(wǎng)站上的播放,擴(kuò)大覆蓋度和品牌影響力,。同時(shí),,將玩具、圖書(shū)及線下活動(dòng)鋪設(shè)到學(xué)校及校邊可輻射的范圍區(qū)域內(nèi),,進(jìn)一步加強(qiáng)口碑落地影響力,。



四、中國(guó)00后游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀


中國(guó)青少年/兒童游戲用戶(hù)的體量已經(jīng)不容小覷,,中國(guó)青少年宮協(xié)會(huì)兒童媒介素養(yǎng)教育研究中心發(fā)布的《互聯(lián)網(wǎng)+時(shí)代的兒童在線風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇-中國(guó)青少年宮兒童網(wǎng)絡(luò)安全和媒介素養(yǎng)狀況報(bào)告(2014-2015)》顯示,,幼兒園(3-6歲)的孩子手機(jī)接觸率高達(dá)91.8%,電腦接觸率80.6%,,其中44.1%的孩子玩網(wǎng)游,,類(lèi)型從QQ農(nóng)場(chǎng)、飛行棋等小游戲,,到《魔獸世界》這樣的大型網(wǎng)游,。而13-14歲的初中生,大型網(wǎng)游已成為娛樂(lè)的重要選擇,比例達(dá)25.8%,。


對(duì)于這塊全世界最大的新興游戲市場(chǎng),,中國(guó)廠商的嗅覺(jué)也是敏銳,目前有兩類(lèi)廠商:一類(lèi)是專(zhuān)門(mén)設(shè)置青少年/兒童游戲業(yè)務(wù)的,,如騰訊,、淘米、百田,、樂(lè)堂動(dòng)漫等,;另一類(lèi)是產(chǎn)品面向全年齡層、卻包含大量00后用戶(hù)的,,主要以休閑類(lèi)為主的廠商,,包括樂(lè)元素、樂(lè)逗,、飛魚(yú)等。


1專(zhuān)門(mén)面向低齡用戶(hù)設(shè)置游戲業(yè)務(wù)的公司


在這類(lèi)公司中,,也可細(xì)分為:主打頁(yè)游的廠商,,主打手游的廠商和主打兒童社區(qū)的廠商。目前,,PC端的流量不斷地往移動(dòng)端遷移,,兒童手游也被認(rèn)為是趨勢(shì)之一,許多頁(yè)游廠商也開(kāi)始考慮轉(zhuǎn)型,,采用“維持頁(yè)游,,開(kāi)拓手游”的雙管齊下策略。




2面向全年齡層,、卻包含大量00后游戲用戶(hù)的產(chǎn)品


兒童在10歲以后,,隨著心智發(fā)育逐漸成熟,開(kāi)始對(duì)兒童化,、低幼化的產(chǎn)品產(chǎn)生排斥,,而開(kāi)始選擇定位“全年齡層”的游戲。其中,,休閑類(lèi)產(chǎn)品是他們的首選,。騰訊互娛用研中心曾對(duì)“兒童用戶(hù)常玩的手游”進(jìn)行調(diào)查,結(jié)果顯示,,有52.5%~56.7%的兒童玩《天天酷跑》,;類(lèi)似《保衛(wèi)蘿卜》、《植物大戰(zhàn)僵尸》,、《神廟逃亡》等產(chǎn)品,,也有較大比例的兒童用戶(hù)認(rèn)可。此外,4399這樣的小游戲平臺(tái),,也集結(jié)了大量00后用戶(hù),。


值得一提的是,女性向手游中幾乎都有相當(dāng)數(shù)量的“小女生”,,如《奇跡暖暖》,、《熹妃傳》、《時(shí)尚都市H5》等產(chǎn)品,。對(duì)此,,閃吧科技CEO老古分析道:“低齡女生不喜歡強(qiáng)社交的產(chǎn)品,她們更傾向于在安全又自由的環(huán)境中游戲,,女性向產(chǎn)品的絕大部分用戶(hù)都是女性,,小女生遇到女生是有安全感的?!?/p>


除了玩法相對(duì)單純的休閑游戲,,如今的00后在小學(xué)時(shí)已開(kāi)始接觸較為重度的網(wǎng)游。如MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》,、FPS游戲《穿越火線》,、《全民槍?xiě)?zhàn)》等產(chǎn)品中,均能看到小學(xué)生用戶(hù)的身影,,且數(shù)量不容小覷,。


騰訊視頻《我的世界》用戶(hù)調(diào)查顯示:17歲以下青少年用戶(hù)占比高達(dá)40.36%,初中,、小學(xué)學(xué)歷用戶(hù)合計(jì)達(dá)42.78%,。


結(jié)語(yǔ)

世界是80后的,也是90后的,,當(dāng)然很快就是00后的,。當(dāng)一些人對(duì)00后的印象還停留在“小學(xué)生,玩游戲坑隊(duì)友”的時(shí)候,,他們?cè)龠^(guò)幾年就要成年了,,而“00后游戲主播月入過(guò)萬(wàn)”這樣的新聞也已出現(xiàn)不止一次。


毫無(wú)疑問(wèn),,現(xiàn)在的00后群體還處在紅利期,,有巨大的潛力值得挖掘。雖然動(dòng)漫IP游戲是目前00后市場(chǎng)的主流,,但在這個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)品豐富的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,,00后群體接受能力強(qiáng)大,喜好更換速度很快,,單單是游戲無(wú)法滿(mǎn)足00后的需求,。因此,各廠商普遍認(rèn)為以動(dòng)漫游戲?yàn)楹诵模季址簥蕵?lè)全產(chǎn)業(yè)鏈,,是搶占00后市場(chǎng)份額的重要手段,。


按照目前的趨勢(shì),今后00后用戶(hù)將進(jìn)一步向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移,,手游會(huì)成為他們的首選,。而在產(chǎn)品類(lèi)型方面,由于00后群體有著極強(qiáng)的個(gè)性,,未來(lái)面向青少年兒童的產(chǎn)品類(lèi)型或?qū)⑦M(jìn)一步細(xì)分,,更多題材新穎、玩法創(chuàng)新的游戲會(huì)出現(xiàn),;而隨著孩子與社會(huì)的接觸越來(lái)越緊密,,其興趣愛(ài)好也正不斷貼近成年人,未來(lái)面向全年齡層開(kāi)發(fā)的中重度游戲產(chǎn)品,,或許也該把低齡用戶(hù)群體考慮在內(nèi),。


究竟誰(shuí)能把握00后游戲用戶(hù)的紅利,率先在這塊市場(chǎng)取得成功,,在未來(lái)成為行業(yè)的佼佼者呢,?我們拭目以待。


文中部分?jǐn)?shù)據(jù),、調(diào)研內(nèi)容來(lái)自《00后群體互動(dòng)娛樂(lè)及生活形態(tài)基礎(chǔ)研究報(bào)告》,、《互聯(lián)網(wǎng)+時(shí)代的兒童在線風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇--中國(guó)青少年宮兒童網(wǎng)絡(luò)安全和媒介素養(yǎng)狀況報(bào)告(2014-2015)》,、00后綜合娛樂(lè)平臺(tái)百田網(wǎng),、淘米網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)等。


感謝騰訊互娛用研中心,、百田,、淘米、樂(lè)堂動(dòng)漫,、閃吧科技對(duì)本文的貢獻(xiàn)與支持,。


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