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Unity3D學習筆記之三Prefab組件的使用

 阿修羅之獅猿授 2015-12-17
說到Prefab,,中文翻譯為預(yù)設(shè)體,在Unity官方的書本《Unity4.X從入門到精通》中的解釋是:可以理解為是一個游戲?qū)ο蠹捌浣M件的集合,,目的是使游戲?qū)ο蠹百Y源能夠被重復(fù)使用,。相同的對象可以通過一個預(yù)設(shè)體來創(chuàng)建,此過程可理解為實例化,。
     存儲在項目文件中(Project視圖)的狀態(tài)時,,預(yù)設(shè)體作為一個資源,可應(yīng)用在一個項目中的不同場景中,。當拖動預(yù)設(shè)體到場景中就會創(chuàng)建一個實例,。該實例與其原始預(yù)設(shè)體的有關(guān)聯(lián)的,對預(yù)設(shè)體進行更改,,實例會同步修改,。Prefab可以提升資源的利用率和開發(fā)的效率。
     好比某個Prefab是我們創(chuàng)建好的一個標準的房間模型,當我們在場景中需要建立另一個房間的時候,,不需要我們再手動的將地板,,墻,天花板拼接,,而是可以直接拖一個Prefab到Scene視圖中,,并對這個Prefab進行修改就可以了。

     下面開始創(chuàng)建我們的Prefab組件,。接上一篇教程,,現(xiàn)在我們場景內(nèi),有三個沒有吻合的模型,。如下圖:
接下來我們把分別單擊選中這三部分,,并在Inspector視圖中,找到Position,,將他們的XYZ坐標都修改為0,,0,0,,
我們會發(fā)現(xiàn)模型會變?yōu)橄聢D這樣,。


我們發(fā)現(xiàn)MineShaft_Wall中心在墻的中間,所以我們要修改下他的Y坐標,。選中墻壁模型,,將MineShaft_Wall墻壁模
型的Y坐標改為3就可以了,事實上這個模型墻壁高度為6個單位,。
     這里要注意一下,,如果你要單方向移動一個模型,即保持其他兩個坐標值不變只改變一個坐標值,,那么你就要按
住坐標系三個方向其中的一個并拖動就可以了,。

接下來我們要做的是把現(xiàn)在位于中間的墻壁,移動到一側(cè),,并復(fù)制幾面墻移動到四周,。直接拖動或者修改坐標可能
會產(chǎn)生各種誤差,這里我們采用頂點捕捉(Vertex Snapping),。
      我們首先選中我們要移動的物體,,然后按下V,我們會發(fā)現(xiàn)當我們移動鼠標的時候坐標軸會只在模型中的頂點
停留,。如下圖,,當你們鼠標挪到左下角的時候,會在左下方的定點出現(xiàn)坐標軸,。
這時我們可以單擊鼠標,,選中這個頂點坐標軸處的正方形區(qū)域(如圖中的黃色小正方形),,拖動這個模型,可以讓
這個頂點與下面我們鼠標挪到的另一個頂點結(jié)合,。如下圖,,我選中這個頂點后,將其拖動至地板左下角的頂點上,,
讓這兩個頂點相合,。這是一個快捷的移動模型的方法。


接下來我們要借用這一面墻復(fù)制出另一面墻,,并移動位置,。我們選中我們剛移動的這面墻體,按下Ctrl+D(Mac下為
Command+D)來復(fù)制一下,,我們會在Hierarchy視圖下發(fā)現(xiàn)多了一個MineShaft_Wall,,然后我們采取剛才同樣的方
法,,按下V,,選取墻體的左下角坐標軸,拖到地板的右下角頂點,,我們剛才復(fù)制的墻體就到已有墻體的對面,。但是
我們前面提到過,我們的墻體不從正面看是看不到的,,平移后我們相當于看到的是墻體的另一面,,所以這里才會只
有一個坐標系而沒有墻。如果我們稍微向右再挪動一點兒視角,,就會看到我們復(fù)制出來的這面墻,。
如下圖:

圖一:未挪動視角
圖二:挪動視角


我們要做的是把這面墻體旋轉(zhuǎn)180度。選中這面墻,,按下E,,激活Rotate工具,坐標軸會發(fā)生如下變化:

這里我們按住綠色線確保Y軸角度不便,,然后按住CTRL(Mac下按住Command)逆時針方向一直拖動,,按住CTRL
是以15度為單位來旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)后我們會發(fā)現(xiàn)Inspector視圖中,,Y角度變成了-180(有時會是179.99),,當然也可以
直接在Inspector視圖額Rotation里面直接修改角度,要確保你修改的坐標軸是正確的,。旋轉(zhuǎn)完成后按W回歸原始坐
標系,。

 現(xiàn)在我們開始將這個模型放入一個Prefab組件中。先在Project視圖內(nèi),,ImportedAssets文件夾內(nèi)新建Prefabs文件
夾,,專門用來放置我們的預(yù)設(shè)體。
然后進入Prefabs文件夾,右鍵,,Create,,Prefab,將新建的空的Prefab命名為PFB_Straight,。

下面我們將視線移動到Hierarchy視圖中,,我們可以看到四個藍色名稱,藍色名稱表明該物體是預(yù)設(shè)體或者從文件中
拖入到場景內(nèi)的?,F(xiàn)在要把物體放入Prefab中,,我們可以發(fā)現(xiàn)當這些物體全部選中后是無法拖進我們新建的Prefab
中的。這里我們需要在Hierarchy中創(chuàng)建一個空的游戲物體------菜單欄,,GameObject,,Create Empty,這樣Hierarchy
中會多出一個空的GameObject,。我們對其命名為PFB_Straight,,沒錯,和我們的Prefab名字相對應(yīng),,并且現(xiàn)在這個
object的名稱是白色的,。下面我們來為此object與我們的四個物體建立父子關(guān)系,并將其導(dǎo)入到Prefab中,。

選中全部四個物體,,然后拖動到PFB_Straight中,會形成如圖一的父子關(guān)系,,接下來選中PFB_Straight,,并拖入到
Project視圖中我們新建的Prefab中,就完成了Prefab的初步創(chuàng)建,,如圖二,。
     圖二中,Hierarchy中物體全部變?yōu)樗{色,,而且我們的Prefab在界面右下角有了預(yù)覽,,我們可以在預(yù)覽中用鼠標
拖動來查看Prefab的內(nèi)容。

圖一:

圖二:


至此,,一個很簡單的Prefab就創(chuàng)建好了,,下面我們將這個組件拖入到場景中,我們會發(fā)現(xiàn)我們已經(jīng)可以將我們之前
創(chuàng)建的組件很簡單的假如場景中,。這就是Prefab的優(yōu)點,,大大提高了工作的效率。
我們現(xiàn)在可以選中一個組件,,按住V,并利用前面提到過的頂點捕捉(Vertex Snapping)來建立一個長長的隧道,。
注意要選中整個組件,,而不是組件的一部分,不要只把地板或者墻壁移動了,,如果移動錯了,,記得按CTRL
(Command)+Z來取消操作。大家可以來試試創(chuàng)建一個隧道,。



2014.1.1     0:03
By Mr.Losers



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