問:請(qǐng)問貴公司從事“游戲音樂制作”這個(gè)行業(yè)已經(jīng)多久了,?
月之門:我們制作室成立于2001年,在這個(gè)行業(yè)至今已7年了,。
問:那當(dāng)初是怎么想到做“游戲音樂”這個(gè)比較新穎的項(xiàng)目的呢,?是不是因?yàn)橄矚g游戲所以從事與之相關(guān)的行業(yè)的么?
月之門:說到如何進(jìn)入游戲音樂制作行業(yè),,應(yīng)該說是比較偶然的,,早年從8位機(jī)開始玩,我一直算是個(gè)游戲迷,,但一直都沒有想到過制作游戲音樂,。90年代后期我開始發(fā)現(xiàn)游戲音樂的變化,應(yīng)該說發(fā)展得非??欤瑫r(shí)國(guó)內(nèi)游戲音樂那時(shí)起步不久,,還算是個(gè)比較新的行業(yè),,因該說發(fā)展的空間還是比較大的,,于是是產(chǎn)生了從事游戲音樂創(chuàng)作的想法。
問:能否分別給我們的讀者介紹一下國(guó)外和國(guó)內(nèi)的游戲音樂的發(fā)展歷史呢,?
月之門:好的,,現(xiàn)代游戲音樂在國(guó)外的起步應(yīng)該是在70年代后期,美國(guó)和日本同時(shí)在游戲ROM芯片中集成專為游戲作曲的音樂,,并且出現(xiàn)了PC游戲和Arcade及Console游戲音樂相互媲美的局面,,標(biāo)志著美國(guó)和日本的游戲音樂進(jìn)入一個(gè)新時(shí)代。當(dāng)時(shí)的游戲音樂代表作有1975年Midway公司的”Gunfight”,1980年Namco公司的”Pac Man”等等,。到了80年代,,游戲音樂連同整個(gè)游戲技術(shù)取得了飛躍,大量FM合成器和一部份真實(shí)樂器開始運(yùn)用于游戲音樂中,,其中典型代表是7aito公司的在1984年的”Legend of Kage”及”Skull and Crossbones”,,游戲音樂開始出現(xiàn)震撼的效果。
到了90年代,,世界各地的游戲音樂迷已達(dá)到了數(shù)百萬,,玩家可以在Sega和Ninten do游戲作品中聽到很真實(shí)和震撼的游戲音樂了,越來越多的各類音樂家加入到游戲音樂創(chuàng)作中來,,同時(shí)PC機(jī)上開始使用IBM的AD-Lib和Creative的SB2.0聲卡來玩游戲,,再之后隨著硬件技術(shù)的進(jìn)一步提高,運(yùn)用環(huán)繞聲的游戲音樂大制作已經(jīng)層出不窮,。
國(guó)內(nèi)的游戲音樂相對(duì)來講整個(gè)發(fā)展史要簡(jiǎn)單一些,,就大陸來講專業(yè)從事游戲音樂制作的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該是在90年代未期才出現(xiàn),至今也不過只有幾家專業(yè)從事游戲音樂的制作單位,。
問:你們?cè)谟螒蛞魳分谱鞯倪^程中,,更注重的是結(jié)合游戲的哪方面?
月之門:應(yīng)該說場(chǎng)景需求是我們創(chuàng)作游戲音樂最需要結(jié)合的地方,,突出場(chǎng)景,,提升氛圍是游戲的重點(diǎn),另外需要考慮游戲劇情的情緒性,,游戲音樂獨(dú)有的操作,,互動(dòng)性等方面。
問:對(duì)于音樂在游戲中的地位,,你覺得應(yīng)該是怎樣的,?不妨舉個(gè)例子來為我們大家解釋一下。
月之門:我是這么理解的,,游戲音樂在游戲中的地位,,就如同電影音樂在電影中的地位一樣,原本它的功能是烘托氣氛,,抬升游戲的整體可玩性,,但就如電影一樣,,游戲音樂也是游戲中不可或缺的重要組成部分,好的游戲音樂不僅可以增加游戲作品的整體競(jìng)爭(zhēng)力,,吸引玩家,,同時(shí)游戲音樂本身具有很強(qiáng)的收藏價(jià)值,這實(shí)際上也是為游戲本身提供了實(shí)實(shí)在在的附加價(jià)值,。有一個(gè)典型的例子就是”仙劍3”,,大家都很清楚這是中國(guó)仙俠游戲的代表作,這部游戲作品的成功音樂起到了很重要的作用,,而游戲音樂本身也為廣大玩家或非玩家收藏,。
問:相比于如今游戲行業(yè)比較發(fā)達(dá)韓國(guó)日本,國(guó)內(nèi)的游戲音樂行業(yè)有哪些值得借鑒的,,又有哪些優(yōu)勢(shì),?
月之門:首先在國(guó)內(nèi),游戲音樂制作是個(gè)新生行業(yè),,尚未成熟,。目前真正專業(yè)從事游戲音樂制作的單位屈指可數(shù),也有一些游戲音樂制作人是其它音樂制作行業(yè)兼做游戲音樂,,各大業(yè)內(nèi)網(wǎng)站的游戲音樂板塊也多半是對(duì)國(guó)外游戲音樂的評(píng)論和賞析,,如果要說優(yōu)勢(shì)的話,我個(gè)人認(rèn)為發(fā)展空間還算是比較大,。說到日韓游戲,,對(duì)于音樂的大手筆是比比皆是,但國(guó)內(nèi)對(duì)游戲音樂的投入相對(duì)來說還比較小,,這對(duì)游戲音樂有一定制約性,,另外他們的外包方式及CP和開發(fā)商之間的溝通方式也是可以借鑒的地方。
當(dāng)然現(xiàn)在國(guó)內(nèi)也有一些開發(fā)商開始很重視游戲音樂,,也有少數(shù)游戲開始嘗試較大手筆的音樂制作,,我們相信大陸的游戲音樂在近年會(huì)有較大的發(fā)展。
問:貴公司的游戲音樂,,相較于其他的游戲音樂,,有什么自身的特別之處或是有什么優(yōu)勢(shì)呢?
月之門:如果說優(yōu)勢(shì)的話,,我想我們是為數(shù)極少的專事游戲音樂的團(tuán)隊(duì)吧,,我們團(tuán)隊(duì)只制作游戲音樂,應(yīng)該說對(duì)游戲音樂的研究相對(duì)還說還算比較多的,,我們的制作人都是經(jīng)過嚴(yán)格挑選,,層層考核選拔出來的,均有多年專業(yè)音樂創(chuàng)作背景,目前來看從仙俠RPG到Q版休閑,,到虛擬社區(qū),,我們都有固定的資深制人來負(fù)責(zé)。當(dāng)然了,,對(duì)于我們?cè)轮T的評(píng)論權(quán),我想應(yīng)該主要還是交給我們的開發(fā)商客戶和廣大玩家朋友吧(笑),,
問:在制作其中的音樂的過程中,,是什么激發(fā)了你們的靈感呢?
月之門:關(guān)于靈感這方面,,實(shí)際上是對(duì)游戲音樂人的一種考驗(yàn),,因?yàn)橛螒蛞魳纷鳛橐环N商業(yè)藝術(shù),往往會(huì)要求隨項(xiàng)目進(jìn)度制作不同階段的音樂,,這對(duì)音樂人或團(tuán)隊(duì)的制作經(jīng)驗(yàn),,能力和知識(shí)面都是一個(gè)挑戰(zhàn)。資深的制作團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該在盡快的時(shí)間內(nèi)策劃符合整個(gè)項(xiàng)目要求和特定場(chǎng)景所要求的音樂,,無論是在樂器的使用,,編曲的手法甚至是混音的方式方面。應(yīng)該說經(jīng)驗(yàn)是至關(guān)重要的,,也是靈感的主要來源,。
比如上古類游戲和唐朝,明朝背景的RPG游戲,,大體上均為中國(guó)古典游戲音樂,,同為五升調(diào)式,但實(shí)際上年代區(qū)別非常之大,,上古音樂常用編鐘,,塤等樂器,而唐朝則是琵琶,,箏,,蕭為代表,我個(gè)為始終是認(rèn)為靈感源自經(jīng)驗(yàn),。
從另一個(gè)角度講,,每一個(gè)游戲都有獨(dú)立個(gè)性,我們通過學(xué)習(xí)游戲的背景策劃,,世界觀等方式確定該項(xiàng)目的特點(diǎn)和個(gè)性,,這本身也是一個(gè)激發(fā)靈感的過程。當(dāng)然,,思維短路的情況對(duì)于音樂制作來講,,也是很正常的現(xiàn)象,我們通常會(huì)定期的通過內(nèi)部討論,交流,,以及賞析優(yōu)秀游戲音樂的方式來拓寬思路和增加靈感,。
問:在目前貴公司制作的作品中,哪個(gè)是你個(gè)人最滿意的,?它的背后有沒有什么比較深刻或者有趣的故事,?
月之門:對(duì)于這一點(diǎn),我們過往或制作中的項(xiàng)目至今還沒有發(fā)現(xiàn)音樂風(fēng)格很接近的情況,,應(yīng)該說各有特點(diǎn),,甚至大部分沒有可比性。比如《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》和《大唐豪俠》是一種寫實(shí)的民族古典音樂,,音樂基本上是完全還原古典曲風(fēng),;而《華夏2》則是遠(yuǎn)古傳說類,雖然是基于中國(guó)古典音樂元素,,卻滲入了很多現(xiàn)代爛漫主義手法,,可以在里面聽到電子元素、西方元素,;而《QQ堂》則是卡通電子音樂,。應(yīng)該說都有各自的特色。
問:在游戲音樂制作這個(gè)行業(yè)已經(jīng)從事了那么久了,,是什么動(dòng)力促使你繼續(xù)下去的呢,?有什么益處?
月之門:在進(jìn)入游戲音樂行業(yè)之前,,我本人一直在省歌舞劇院錄音室從事作曲和錄音工作,,從開始制作游戲音樂至今有7個(gè)年頭了,應(yīng)該說游戲音樂也給我了一片廣闊的天地,,這個(gè)行業(yè)既有很強(qiáng)的挑戰(zhàn)性,,也有很大的壓力,但每當(dāng)我玩到自己作曲的游戲時(shí),,會(huì)有一種成就感,。 相對(duì)于一些傳統(tǒng)音樂行業(yè),游戲音樂會(huì)帶給我持久的激情,,我想這是我繼續(xù)下去的主要?jiǎng)恿Π伞?/p>
另外一方面隨著我們開通網(wǎng)上作品評(píng)論,,及月之門音樂愛好者群以來,有很多喜歡我們音樂的朋友,,給了我們不少鼓勵(lì),,也對(duì)我們提出了意見表達(dá)了他們的期待,這也是我們堅(jiān)持不懈的動(dòng)力源泉,。
問:現(xiàn)在,,貴公司對(duì)于這個(gè)行業(yè)的目標(biāo)是什么,?
月之門:我們給自己制定的目標(biāo)是創(chuàng)作出世界級(jí)際準(zhǔn)的游戲音樂,助中國(guó)本土的游戲作品走向世界,推動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲音樂與世界高標(biāo)準(zhǔn)接軌,。我們正在為此努力,,雖然這可能是一個(gè)漫長(zhǎng)的過程,同時(shí)有很多我們無法控制的因素,,但我們會(huì)不懈努力,,盡自己最大的能力!
問:如今的游戲生活中,,還是有很多玩家不怎么重視游戲中的音樂,,對(duì)此,你是怎么看的呢,?
月之門:我覺得這是個(gè)正常現(xiàn)象,,就像看電影的觀眾很多都不重視電影音樂一樣,,我們不能指望所有玩家都重視游戲音樂,據(jù)統(tǒng)計(jì)西方國(guó)家有9%左右的普通玩家在收藏游戲音樂,,中國(guó)這個(gè)數(shù)字應(yīng)該低多,,在大陸玩游戲時(shí)關(guān)掉音樂只開音效的玩家不在少數(shù)。作為游戲音樂制作單位,,我們會(huì)盡可能的創(chuàng)作出優(yōu)秀的,,吸引人的音樂,去引導(dǎo)玩家去重視,,甚至收藏游戲音樂,。
另外一方面游戲音樂的推廣目前在國(guó)內(nèi)還相對(duì)比較弱,僅僅停留在一些網(wǎng)站的在線試聽,,CD商店里極少能看到游戲原聲碟,,如果推廣能加強(qiáng),必將吸引更多玩家重視游戲音樂,。
問:對(duì)于未來的游戲音樂制作的前景,,你有什么看法?
月之門:在日韓及不少西方國(guó)家,,未來的游戲音樂品質(zhì)將進(jìn)一步向電影音樂靠攏,,將會(huì)有更多的游戲音樂表現(xiàn)方式和手段出現(xiàn),同時(shí)在國(guó)內(nèi),,過去的幾年里親歷了國(guó)內(nèi)游戲聲音部分的飛速發(fā)展,,我們相信未來幾年國(guó)產(chǎn)游戲音樂會(huì)有更進(jìn)一個(gè)臺(tái)階,我們期待與開發(fā)商緊密合作,,與同行攜手共進(jìn),,為大幅提升國(guó)產(chǎn)游戲音聲品質(zhì)做出貢獻(xiàn),,我們相信不久的將來也會(huì)有中國(guó)大陸自己的《魔獸》或《天堂》音樂!
問:其實(shí)如今游戲的熱門,,也引發(fā)了游戲音樂制作這個(gè)行業(yè)的熱門,,對(duì)于后輩們,你有什么建議和意見么,?
月之門:游戲音樂制作首先是音樂制作,、然后才是游戲音樂制作。要做一名合格的游戲音樂人需要通曉樂理,、懂作曲,、會(huì)編曲、精通電腦音樂制作和錄音,、混音的知識(shí)和技巧,,還需要懂游戲,了解游戲音樂的特點(diǎn),。以上內(nèi)容掌握程度不一樣,,也就決定游戲音樂制作的品質(zhì),如果一定要指出這些方面最重要的方面,,我個(gè)人認(rèn)為應(yīng)該是作曲,,這也是為什么我通常會(huì)說“游戲音樂創(chuàng)作”,而不是“游戲音樂制作”的原因,。
當(dāng)然也無需把游戲音樂想得太高深太神秘,,正如其它行業(yè)一樣,游戲音樂制作也是入門容易提高難,,是否能成為成功的游戲音樂制作人取決于你的興趣,、決心和學(xué)習(xí)能力,以及激情和恒心,。
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