本3DMAX教程講述一個3D時裝女郎海報的打造過程,其中使用了3DMAX,、Zbursh,、Photoshop等多個軟件,最終效果也是十分逼真的,,適合有一定基礎(chǔ)的朋友參考,。 本3DMAX教程講述一個3D時裝女郎海報的打造過程,其中使用了3DMAX,、Zbursh,、Photoshop等多個軟件,最終效果也是十分逼真的,,適合有一定基礎(chǔ)的朋友參考,。 3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版時裝女郎更加不簡單,,本教程由鐵民所寫,,講述了使用多種軟件打造時裝女郎的過程和需要注意的地方,涉及到3DMAX,、Zbursh,、Photoshop的應(yīng)用,適合有一定基礎(chǔ)的朋友參考,。先來看看最終成品效果: 效果圖1 效果圖2 我覺得好的素材和創(chuàng)意可以增進制作的情趣,,圖片是用谷歌搜索出來的,剛開始找的幾乎都是穿了很少衣服的,后來勉強找到一張感覺不錯圖片,,整個制作過程用了兩個工作日,。(見圖) 素材 效果圖3 我的創(chuàng)作思路是:建立角色--擺放姿勢--穿衣服--環(huán)境--渲染--后期。這里面有兩點讓我很模糊,,一是:姿勢的擺放是在zbrush里面進行還是在max里面進行,;二是:衣服怎樣能服帖于人體。把這兩點弄明白了才能使工作更明確,,使自己在制作的時候少走點彎路,,這樣也不會讓作品半路夭折。由于zb有個插件我不能用,,最后只能用max里的骨骼,。 建模方面,我看過很多這方面的視頻和教學(xué),,最終我找到了適合自己的方法,,我喜歡從大局著手,在細節(jié),,再大局,,再細節(jié)...就像畫畫一樣。 效果圖4 效果圖5 我這個角色有點夸張,,看見我在圖上做的頭標是大致9個,,我考慮也許這個角色會有別的站立姿勢,但是我喜歡夸張?。ㄒ妶D) 圖1 圖2 再看看角色的右手和左手,,在max cs3里小臂就是不繞自身軸轉(zhuǎn)動,手臂這一塊讓我最煩,,老是不正常的扭曲,,所以我調(diào)成左手的姿勢狀態(tài)。在整個模型,,身體部分我是盡量做到省線省面,,頭部和手相對細節(jié)我都在max里面先交代清楚,zb雖然可以處理好,,也可以達到預(yù)期效果,,可我不想做拓補,也不想細分到5級以上,,因為要多花一些時間覺得不劃算,,這一切都是在摸索經(jīng)驗,不求作品完成后多么完美無瑕,。其實一幅作品問世不光是給行內(nèi)人士看,,更重要給行外人看看,,兩者意見的結(jié)合才會讓你受益匪淺。 圖3 一副好的電影海報它最終要傳達目的是什么,?概述,、焦點、內(nèi)涵,、預(yù)意,、主角......這一切恐怕只有導(dǎo)演他自己才知道,,但是可以確定它給每個人的感覺是不一樣的,,好的作品給人們的第一沖擊力是絕對的,這樣你的空間就大了,,但切記不能人云亦云,,不然你的作品會面目全非,,要不就太模式化,。不是食品廣告就一定要是綠色,啤酒廣告就一定要是橙色...還有就是你的作品不要讓每個人都能認可,,那是絕對不可能的,。 見圖,,分uv,圖中的線用點到點的方式編輯好的,max的uv工具也是挺好用的,。 圖4 頭部分主要細節(jié)部分,,按照圖1、2,、3,、4的步驟展開 圖5 根據(jù)圖中紅色的地方數(shù)據(jù)調(diào)節(jié),得到你想要的結(jié)果,。 圖6 分好的uv 頭,、頸、耳,、手部分做了放大處理,,這樣可以的到多些的細節(jié)。 圖7 導(dǎo)出模型為.obj格式,,以便其它軟件調(diào)用 圖8 這是uvlayout的工作界面,,一款分uv很流的軟件,長相不咋地功能卻讓你咂舌,,幾個快捷鍵就可以幫你搞定,,官方網(wǎng)站有它的免費教程。覺得max里面的uv有些拉伸,,讓它重新編輯了一下,。我現(xiàn)在會直接在這里分,,聽說max2008uv方面有改進。 圖9 到了最激動人心的階段,,將模型導(dǎo)入zbrush,,這里我要和大家說一說,以前我導(dǎo)入模型老是報錯,,要不就是一級細分模型長刺,。(個人語言,遇到過這樣問題的會看懂)其實這與模型分沒分uv沒關(guān)系,,主要是你模型在建模時點的脫節(jié)造成面的重合,。我是用一個max本身的小腳本檢測模型四邊面的問題,還有就是直接給模型渦輪平滑后看看哪不對,。還有一點就是你選擇導(dǎo)出選定對象那一欄,,這樣你的工作窗口和你隱藏的模型不會一并被導(dǎo)出,確保模型沒有這些錯誤,,重啟zb,,導(dǎo)入,成功,。 以下是我在zb里工作的截圖,,11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg我常用的幾塊都用紅色標出。這款軟件我覺得確實不錯,,對模型的操作所見即所得,,我這個角色5級細分后面數(shù)達到377344,它運行還是那么隨意,。 圖10 圖11 圖12 圖13 圖14 圖15 圖16 模型雕刻的差不多導(dǎo)出來吧,,降到1級導(dǎo)出,進max,,導(dǎo)入,,建骨骼biped,蒙皮skin ,。 看到畫面中我畫了很多叉的地方,,要是動畫肯定不行,靜幀行,。zb的光滑筆刷解決這等問題快,,我有點依賴zb,所有這一切工作只要你在zb里確認以后不必保存文件統(tǒng)統(tǒng)刪除,,再要進入max就是導(dǎo)入新的模型,,布置場景,渲染,,所以前面的都是輔助工作 圖17 圖18,、圖19 zb還沒關(guān)閉的情況下,,直接導(dǎo)入吧,一樣一樣的導(dǎo)入,,只要你模型面數(shù)沒有變動,,它會自動覆蓋前面的模型。剩下的就是慢功出細活啦,,覺得ok啦,,還有一部重要的,導(dǎo)出模型的法線貼圖和凹凸貼圖,。圖20 ,、圖21不導(dǎo)可以不?也可以呀,,那就是你在模型最高級別時導(dǎo)出到你要渲染的軟件,,效果可能會更好,,你先準備一臺好機器,。 圖18 圖19 圖20 圖21 圖22 圖23 圖24 見圖)看看導(dǎo)出的貼圖在ps里經(jīng)過的處理吧,呵呵,,就這么簡單,,因為我很懶,大家在做的時候可不能這樣,。有這樣一句話:磨刀不耽誤砍柴的功,,我把這磨了一個多月的刀拿出來與大家共享,免得大家多走彎路,,,。希望大家能多提意見。圖25 圖26 做了這么多工作,,該看看效果啦,,渲染吧,考慮 mr/bz/vr,,最終我還是選擇了vr,。為什么照片就非得把人的耳朵照透?這是那個攝影大師規(guī)定的,?目前為止好像只有一個zb官方教程,,我叫它“拿傘的女人” 是用vr渲染的,查遍互聯(lián)網(wǎng)就沒看到,。先看看我最終圖的設(shè)置(見圖) 圖27 圖28 中途渲染測試,,我會改變最大細分為:4,顏色閾值:0.5,,其他不動,。5jpg 用vr幀窗口,,因為它可以鼠標感應(yīng)渲染區(qū)域,讓我省下更多時間,。6.jpg 有一點不好,,對毛發(fā)不支持。7jpg 8jpg 另外還有就是局部渲染,,放大渲染都可以讓你節(jié)省時間看到效果和細節(jié),,還有就是隱藏一些暫時不想渲染的模型。還有就是你有你自己的設(shè)置數(shù)據(jù),。 圖29 圖30 圖31 圖32 材質(zhì)方面想通了就很簡單,,因為材質(zhì)和你場景中燈光有著密切的關(guān)系包括場景中物體的重顏色,所以還是在自己理解的基礎(chǔ)上,,再來拿主意也就省時省力了,。大部分材質(zhì)就是:固有色、高光,、陰影,、凹凸、透明度等,。拿場景角色皮膚來說,,我考慮的是整個皮膚只在有化妝品的地方才有高光,什么鼻頭,,額頭,、下巴油脂過多的地方,我給她補上低霜,,加上粉底,。我故意不給她那種公認皮膚形象,凹凸就是從zbrush導(dǎo)出的法線貼圖在起作用,,還有就是固有色,,都看到過,然后讓蟲漆材質(zhì)包裹它,,調(diào)一下,。 還有大家應(yīng)該知道m(xù)ax里面現(xiàn)在有個材質(zhì)叫衰減,功能不錯,。它可很好控制你物體的邊緣過度軟硬程度,,過度自然的假象比你多打上幾個燈,算算很劃算,,這個場景只有兩盞vr面光源,,形成冷與暖的對比。 效果圖 就是所有這一切你都不太滿意,,怕什么,,還有ps后期,,可以大大改善圖片的明暗、色彩之間的變化,,你就是渲個素色,,ps也可以為你改變,動畫,?一樣的,,更多特效的加入,就是這時你發(fā)現(xiàn)模型方面有缺點,,你還是可以導(dǎo)來導(dǎo)去啊,,就是這么方便,用這幾款軟件:max/uvlayout/zb/ps 最大的痛苦我這手經(jīng)常不聽自己大腦使喚,,它按習(xí)慣了,。不知道壓感筆的感覺如何呢?知情者說說吧 最后一點大家要是一路看下來的都知道,,在ps里面我只做了小小的調(diào)整:大明暗關(guān)系,,做了一個高斯模糊疊加,合并所有層加了點銳化處理,,最后一步照片濾鏡,,然后存web圖,造成圖片壓縮過大,。但是對你們的時間卻是節(jié)省了不少。希望大家把我這個過程和那個zb官方教程聯(lián)系起來看,,相信你會比我進步的快,,呵呵....... 效果圖
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