用玩家的角度看游戲太狹隘了,從開(kāi)發(fā)者,,策劃的角度該關(guān)注哪些方面呢,? 【孫志超的回答(36票)】: 邱生旺回答了一部分,不過(guò)不能適用于全部游戲,,因?yàn)橛械挠螒驔](méi)有story,,有的游戲表現(xiàn)力也不好,但這些游戲?qū)Σ邉澏际怯袑W(xué)習(xí)價(jià)值的,。 策劃和玩家不存在狹隘與否的區(qū)別,,只是角度不同。策劃在體驗(yàn)游戲樂(lè)趣和手感的時(shí)候和玩家沒(méi)有區(qū)別,,但針對(duì)目標(biāo)類(lèi)型游戲進(jìn)行分析時(shí)和玩家有不同,。玩家從游戲一角開(kāi)始體驗(yàn)最終了解整體游戲的面貌,而策劃通常會(huì)多考慮一些游戲整體性,、玩家不太注意的細(xì)節(jié),、超出玩家個(gè)體角色的系統(tǒng)(如MMORPG的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng))以及設(shè)計(jì)哲學(xué)的貫穿和體現(xiàn)。同時(shí),,策劃并不是最關(guān)心游戲的優(yōu)劣,,而是游戲設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)與實(shí)際效果的呼應(yīng)驗(yàn)證,既可能是一個(gè)小關(guān)卡的擺放也可能是互動(dòng)敘事手法的創(chuàng)新,。 做《北京浮生記》的老郭現(xiàn)在在熱酷做找你妹2,,他們之前簡(jiǎn)要分析了幾款流行的休閑游戲。借花獻(xiàn)佛展示一下,。
【王石的回答(2票)】: 我是真心比較反感從策劃角度去體驗(yàn)和評(píng)價(jià)一款游戲,,這其實(shí)從本質(zhì)上講偏離了游戲設(shè)計(jì)的初衷,一個(gè)真正最完美的角度就是摒棄策劃的身份,,以一個(gè)純玩家的角度去體驗(yàn)和評(píng)價(jià)一款游戲,,這才是游戲設(shè)計(jì)者希望達(dá)到的最終效果,要知道設(shè)計(jì)者的想法和玩家的實(shí)際體驗(yàn)總是會(huì)有一些或者極大的出入,,而以另一個(gè)設(shè)計(jì)者的角度去評(píng)估一個(gè)游戲,,而參照的卻只是實(shí)際游戲體驗(yàn)而非策劃文檔,這就又多了一次體驗(yàn)的扭曲(設(shè)計(jì)-體驗(yàn)-反推設(shè)計(jì)),。這就好比中學(xué)物理中,,忽略一切能量作用和轉(zhuǎn)移過(guò)程,直接依靠能量的最終態(tài)利用能量守恒定律,,總是最簡(jiǎn)單便捷的解題方式(文科同學(xué)請(qǐng)自覺(jué)跳轉(zhuǎn)下一段),。 而單純從從業(yè)者的比較功利的角度,,為了快速剖析和借鑒(或者山寨)一款目標(biāo)競(jìng)品,必須使用一些目的明確的,、幾乎沒(méi)有樂(lè)趣的,、效率極高的體驗(yàn)方式,也就是所謂的“策劃的角度”,,去達(dá)到上述目的??陀^的說(shuō),,雖然我不喜歡這種缺乏人性化的方式,但對(duì)于一個(gè)策劃的在前期的能力,、眼界提升,,是一個(gè)很有效的方式。 回到話(huà)題,,不建議一般的游戲愛(ài)好者使用這種方式去體驗(yàn)游戲,,一是浪費(fèi)時(shí)間,因?yàn)樗荒軒Ыo你樂(lè)趣而你不進(jìn)入游戲行業(yè)也就沒(méi)有實(shí)際收益,,二是有摧毀興趣的危險(xiǎn),,你長(zhǎng)期干這種事,會(huì)發(fā)現(xiàn)自己慢慢的由于太過(guò)了解游戲反而不太喜歡玩游戲了,,好比所有人都裸體上街大家應(yīng)該也沒(méi)什么偷窺的欲望了雖然不是很形象但我很喜歡這個(gè)比喻~ 策劃的角度-常用方式: 1.頂層,,分析游戲題材,類(lèi)型,,美術(shù)風(fēng)格,,操作模式,以此確定游戲的目標(biāo)用戶(hù),。 2.自頂向下,,從系統(tǒng)角度拆分游戲的各種核心系統(tǒng),比如 @孫志超 貼出來(lái)的這些腦圖(不好意思更正一下,,是圖中 【游戲結(jié)構(gòu)劃分】和 【經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)分析】的部分,,不是全部)。這些東西拼起來(lái)基本就構(gòu)成了游戲的基本玩法,。 3.系統(tǒng)層面的動(dòng)態(tài)分析,,各種資源(比如各種貨幣,通用性材料,,關(guān)鍵性資源如寵物等)的循環(huán)和流動(dòng),,即在上述腦圖中加一些箭頭和說(shuō)明,用于分析玩家行為和目標(biāo)的分配權(quán)重和轉(zhuǎn)移情況,。同時(shí)也是對(duì)游戲付費(fèi)點(diǎn)的一個(gè)很好展示,。 4.對(duì)特色系統(tǒng)單獨(dú)擰出來(lái)分析,,因?yàn)槠渚哂蟹浅C黠@的辨識(shí)度和導(dǎo)向成功的因素,也是創(chuàng)新性的概念,,可以開(kāi)拓眼界和思維,,作為同類(lèi)系統(tǒng)的一個(gè)標(biāo)桿,不了解可能會(huì)對(duì)自己的職業(yè)見(jiàn)識(shí)有較大傷害,。比如夢(mèng)幻西游和天龍八部的寵物系統(tǒng),,WOW的副本和戰(zhàn)場(chǎng)系統(tǒng),傳奇的沙巴克,,LOL的匹配系統(tǒng),。 【萬(wàn)凱的回答(1票)】: 首先,不同意“從玩家的角度看游戲太狹隘”的說(shuō)法,。 游戲做出來(lái)就是給玩家玩的,,如果不從玩家的角度來(lái)看游戲,你確定你做的游戲真的會(huì)被玩家接受嗎,?哪怕你畫(huà)面再酷炫,、玩法再創(chuàng)新、技術(shù)再牛逼……離了玩家,,什么都不是,。 從玩家角度來(lái)看游戲的話(huà),反而會(huì)更純粹一些,。 因?yàn)橥婕也粫?huì)關(guān)心你辛苦挖出來(lái)的消費(fèi)點(diǎn),、也不會(huì)關(guān)心你的設(shè)計(jì)理念,他只在乎自己的游戲體驗(yàn),、在乎玩法與自己的適配性,、在乎與其他玩家的交互、在乎自己在游戲里的付出與收獲……有句話(huà)是這么說(shuō)的:“你說(shuō)什么不重要,,重要的是聽(tīng)的人怎么想,。”這個(gè)道理放在游戲設(shè)計(jì)上同樣適用,。 其次,,作為一名游戲策劃,我LS的王石一樣,,特別反感從所謂的策劃角度去評(píng)價(jià)一款游戲,,并且非常不推薦各位同行用這樣的心態(tài)去玩游戲——任何一款游戲,沒(méi)有投入100小時(shí)以上的游戲時(shí)間,,又或者沒(méi)有與至少20名自然游戲玩家發(fā)生深度互動(dòng),,你真敢說(shuō)你“玩”過(guò)這款游戲?體驗(yàn)和玩,,是截然不同的概念,。 此外,,對(duì)游戲作品的分析與評(píng)估,只是一名合格游戲策劃的入門(mén)級(jí)技能,,同樣具備此技能的還有UE,、GAC、QA,、甚至于美術(shù)和程序,。請(qǐng)搞清楚,游戲策劃之所以無(wú)法被取代,,是因?yàn)槲覀儞碛蠻E,、GAC、QA,、程序、美術(shù)都沒(méi)有領(lǐng)悟能力與創(chuàng)造能力,,而不是分析能力與復(fù)制能力,。 與其花時(shí)間精力去作一份精美的游戲分析報(bào)告,不如把這些時(shí)間精力用在其他能力的提升上——如果不知道具體要做什么,,那你起碼可以去嘗試以下三件事: 1.看書(shū) 做數(shù)值的可以讀讀金融類(lèi)的,,做文案的可以讀讀詩(shī)詞歌賦,無(wú)論名人傳記還是小說(shuō)童話(huà),,看多了總會(huì)有所得,; 2.看電影 現(xiàn)在的游戲和電影越走越近,多看電影有助于培養(yǎng)自己的畫(huà)面感,,某些科幻,、奇幻大片還可以為游戲人設(shè)提供很多靈感。而且,,電影的受眾和游戲的受眾重合度很高,,緊隨大眾的觀影潮流能讓自己切身體會(huì)玩家的核心需求; 3.混圈子 騎友圈,、球友圈,、跑友圈……一項(xiàng)條件事宜的興趣愛(ài)好、一個(gè)水平相當(dāng)?shù)呐笥讶ψ?,不但可以拓寬自己的視野,,也助于調(diào)節(jié)備受工作摧殘的身體。 目前只想到這么多,,后續(xù)再有想法的話(huà),,會(huì)再作補(bǔ)充。 歡迎各位同行一起討論,,如有不當(dāng)之處,,請(qǐng)大家多多指正,。 【邱生旺的回答(6票)】: Gametrailer以前給游戲評(píng)分的時(shí)候,會(huì)把游戲拆分成四塊來(lái)進(jìn)行評(píng)分..Story,,Design,,Gameplay,Presentation..評(píng)價(jià)游戲的時(shí)候,,其實(shí)無(wú)所謂玩家或者開(kāi)發(fā)者,,都可以套用這個(gè)四項(xiàng)模板來(lái)評(píng)價(jià)..不過(guò)作為開(kāi)發(fā)者或者策劃還有別的需要注意的內(nèi)容,下面再說(shuō).. Story:主要包含兩者,。游戲的故事劇本,,以及游戲的任務(wù)劇本。到目前為止,,大部分的游戲都是通過(guò)任務(wù)的方式讓玩家保持游戲的動(dòng)力,,所以姑且當(dāng)沒(méi)有例外這么二分地來(lái)說(shuō)。游戲的故事劇本和游戲的任務(wù)劇本是完全不一樣的兩回事,。故事本身好,,和游戲通過(guò)任務(wù)呈現(xiàn)得好,也是兩回事,。好的故事劇本是一個(gè)優(yōu)秀的中篇小說(shuō)(考慮到眼下游戲的游戲時(shí)長(zhǎng)一般上不到長(zhǎng)篇的長(zhǎng)度),,但好的游戲劇本是一連串優(yōu)秀的短篇甚至是段子的結(jié)集。當(dāng)然這些短篇間彼此有聯(lián)系更好,。我們說(shuō),,輻射:新維加斯就是個(gè)游戲劇本出色的游戲,因?yàn)樗娜蝿?wù)網(wǎng)做得很出色,。但新維加斯的故事如果寫(xiě)出來(lái),,就很一般。故事劇本好的游戲,,比如說(shuō)殺出重圍3和心靈殺手,,它們的故事單獨(dú)成文也很好看,這就是區(qū)別了,。 Design:游戲的設(shè)計(jì),。這是策劃最主要要檢視的東西。設(shè)計(jì)包括很多東西,,最核心的就是你希望玩家玩這個(gè)游戲要體驗(yàn)到什么,。設(shè)計(jì)中最通用的就是一套指引,控制玩家行為,,給予玩家回報(bào)的系統(tǒng),。當(dāng)然還有很多別的東西,比如說(shuō)關(guān)卡的設(shè)計(jì),。一個(gè)場(chǎng)景里刷出多少敵人,,敵人如何行動(dòng),,不同的敵人應(yīng)該怎么打,關(guān)卡有沒(méi)有捷徑等等,。墻角放著把梯子會(huì)不會(huì)導(dǎo)致玩家覺(jué)得這里能爬上去結(jié)果暴露在所有敵人的視線(xiàn)之中從而被射成渣渣,。這些就是設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)要想的問(wèn)題。關(guān)卡的設(shè)計(jì)會(huì)直接影響到節(jié)奏感,,回報(bào)的設(shè)計(jì)會(huì)直接影響到玩家的積極性,。為什么打完boss一定要掉寶?為什么打過(guò)一關(guān)要有小電影看,?這就是因?yàn)槿俗隽耸戮拖胍貓?bào),。設(shè)計(jì)的過(guò)程涉及到很多揣摩玩家心理的內(nèi)容,如果完全不從玩家的角度想問(wèn)題,,那這設(shè)計(jì)做出來(lái)一定是屎,。 Gameplay:游戲的體驗(yàn),也就是設(shè)計(jì)出來(lái)的東西實(shí)際在游戲中產(chǎn)生的效果,。gameplay有很多很直觀的表現(xiàn),,比如說(shuō)我們常聽(tīng)見(jiàn)玩家說(shuō)的,這里子彈不夠呀,,這里敵人好多呀,這存盤(pán)點(diǎn)離得好遠(yuǎn)一死要從頭玩好長(zhǎng)才到呀,,bug好多呀……這些東西,,一定要玩了才知道,而且一個(gè)游戲面對(duì)著以萬(wàn)計(jì)的玩家,,每個(gè)人的心中都有一個(gè)哈姆雷特以及一座斷背山,,保不齊有些不太正常的心里有倆斷背山也不一定。設(shè)計(jì)有可能很美好,,但到了不同的玩家手里,,就會(huì)出來(lái)各種各樣的問(wèn)題。舉個(gè)反面栗子,,使命召喚7,,也就是黑色行動(dòng)1。使命7是一個(gè)非常典型的設(shè)計(jì)想法很好但在實(shí)際的gameplay上打了大折扣的例子,。敵人太硬,,敵人槍法奇準(zhǔn),目標(biāo)指示不明,,結(jié)果是什么呢,?COD7里有很多非常有想法且好玩的橋段,操作各種黑科技武器,。但是那些關(guān)卡往往一打就過(guò)了,,玩家也沒(méi)玩爽,,反而是上述的幾個(gè)短板導(dǎo)致了玩家在不少陣地戰(zhàn)上(就是越南那關(guān),別嘬著手指想了)花費(fèi)了大量的時(shí)間打不過(guò)去,,結(jié)果通了關(guān)了就記得在越南那關(guān)上頭死了幾十次才發(fā)現(xiàn)是要扔油桶了,。于是,這個(gè)制作花了那么多錢(qián),,設(shè)計(jì)也很好,,劇情也不錯(cuò)的游戲讓玩家最后記住的就是在那個(gè)山頭陣地上死了幾十次,這不可惜嗎,?gameplay需要進(jìn)行大量的測(cè)試,,最好策劃本人就是一個(gè)常玩游戲的人,這種硬功夫沒(méi)法裝,,沒(méi)玩過(guò)的就是說(shuō)不出什么是好什么是不好,。 Presentation:游戲的表現(xiàn)力。最直接的表現(xiàn)就是畫(huà)面,,當(dāng)然這個(gè)因游戲而異,,畢竟不是所有游戲都以畫(huà)面為賣(mài)點(diǎn)。但表現(xiàn)力是共通的,,你是一個(gè)3A家用機(jī)大作,,你畫(huà)面不能太差。你是個(gè)Q版ios游戲,,那你畫(huà)風(fēng)要可愛(ài),。你這游戲有很多小電影,那就拜托你找倆好點(diǎn)的配音演員,。這一方面,,比較需要策劃人員因地制宜的能力,有錢(qián)的話(huà),,花大錢(qián)辦大事,,沒(méi)錢(qián)的話(huà),靠想法補(bǔ)硬實(shí)力,。 作為策劃的話(huà)可能還有別的方面要注意,,比如推廣的過(guò)程等等。那些和游戲本身的關(guān)系就弱一些了,,所以我在這里只說(shuō)一下常見(jiàn)的分析游戲的四個(gè)切入點(diǎn),。希望能有所幫助。 【陸雨知的回答(1票)】: 開(kāi)發(fā)者,、策劃的角度才狹隘,,玩家的角度是上帝視角。 【Leon Wen的回答(0票)】: 把游戲的用戶(hù)(玩家)人群定位好,能成功吸引了預(yù)定對(duì)象就是優(yōu),,反之則應(yīng)反思調(diào)整,。定位也分為很多種方式,年齡,、教育程度或者玩游戲目的性等等,。至于策劃的角度,在設(shè)計(jì)游戲產(chǎn)品的時(shí)候就盡可能就把自己當(dāng)做第一玩家,,你不給自己打折,,做出令自己都滿(mǎn)意的作品。目的性明確,,堅(jiān)持質(zhì)量,。 【岳陽(yáng)的回答(0票)】: 首先是游戲的硬件條件,畫(huà)面,,音效,,UI,操控,,世界觀,; 接下來(lái)是游戲內(nèi)容: 1、游戲核心玩法,。游戲邏輯是否簡(jiǎn)明易上手,,是否有內(nèi)涵有深度;一節(jié)關(guān)卡中游戲節(jié)奏,,挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì)分配,; 游戲玩法和UI,操控,,游戲動(dòng)畫(huà)和反饋有很大關(guān)系;(和硬件評(píng)價(jià)不同,,比如畫(huà)面,,這里需要的只是——足夠好。) 2,、目標(biāo)管理,。玩家在游戲過(guò)程中是否一直保有長(zhǎng)期目標(biāo),并且不斷生成短期目標(biāo),,游戲流程中是否會(huì)有斷檔卡殼,;注意不是有東西就OK,必須玩家認(rèn)可的才算,,玩家往往某些原因不愿照設(shè)計(jì)做,; 這部分和世界觀,劇情相關(guān); 3,、可持續(xù)性,。玩家的養(yǎng)成和發(fā)展;世界經(jīng)濟(jì)環(huán)境的發(fā)展變化,; 【知乎用戶(hù)的回答(0票)】: 但凡游戲,,肯定是追逐利益的,而利益的根源,,在于有人心甘情愿掏錢(qián)給開(kāi)發(fā)或者運(yùn)營(yíng)者,,掏錢(qián)出來(lái)的人,無(wú)外乎兩方面的人群,,一,、玩家。二,、廣告商,。而在游戲的運(yùn)營(yíng)線(xiàn)當(dāng)中,剖開(kāi)來(lái)說(shuō),,玩家覺(jué)得好玩才會(huì)加大投入點(diǎn)進(jìn)行游戲,,同理,廣告商覺(jué)得有利可圖,,才會(huì)進(jìn)行廣告投入,! 如何能吸引更多的人花更多的精力在游戲上,是策劃,、開(kāi)發(fā)首先需要考慮的問(wèn)題,! 個(gè)人認(rèn)為,可以從以下五點(diǎn)分析游戲的賣(mài)點(diǎn):人時(shí)事地物,! 人:游戲的關(guān)鍵因素,,關(guān)系玩家的投入感及投入比,無(wú)論是外形的設(shè)計(jì),,還是運(yùn)動(dòng)元素的結(jié)合,,都是玩家對(duì)于游戲的第一認(rèn)知,竊以為是重中之重,! 時(shí):游戲的前期定位,,是需要花費(fèi)大量時(shí)間來(lái)玩的游戲還是茶余飯后來(lái)一局的休閑游戲,決定后期所有的游戲元素,,另外,,如果游戲當(dāng)中需要做一件事情需要花費(fèi)多長(zhǎng)時(shí)間是玩家感覺(jué)即滿(mǎn)足又不會(huì)覺(jué)得反感,也是策劃需要拿捏的,。 事:任務(wù)也好,,成就也罷,,終歸需要拿出賣(mài)點(diǎn)、興趣點(diǎn)來(lái)吸引客戶(hù)眼球,。 地:地圖系統(tǒng),,或跑地圖,或開(kāi)荒,,或副本系統(tǒng),,多少樂(lè)趣取決于游戲的定位。 物:裝備啥的,,物品啥的,,無(wú)非是為了游戲的后續(xù)進(jìn)行及玩家的成就心! 初次回答,,有不盡人意地方請(qǐng)諸位多多指教,! 原文地址:知乎 |
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