from:猴子靈藥
本文是于 2005 年時發(fā)表的文章,雖然距今已有三年以上的歷史,,但絕對無損這篇文章的價值,。同時,本文也與極具創(chuàng)意的優(yōu)秀獨(dú)立游戲作品《World of Goo》,,有非常深的淵源以及關(guān)連性存在,。
Kyle Gabler、Kyle Gray,、Matt Kucic 與 Shalin Shodhan 是四位就讀于卡內(nèi)基美隆大學(xué) (Carnegie Mellon University) 研究所的學(xué)生,。在 1 個學(xué)期的時間內(nèi),他們僅僅憑藉著 4 個人的力量,,完成了超過 50 個游戲的原型 (Prototype),!同時他們也設(shè)置了一個名為 Experimental Gameplay Project 的網(wǎng)站發(fā)表他們所制作的各款游戲原型,;其中最受歡迎的游戲之一,就是由 Kyle Gabler 所制作的《Tower of Goo》,,而這個游戲原型也正是《World of Goo》的前身作品,!
為了達(dá)到 1 個學(xué)期之內(nèi)完成 50 款游戲原型作品這項(xiàng)近似于不可理喻且不可思議的目標(biāo),他們將自己鎖在房間內(nèi),,遵循著以下三項(xiàng)規(guī)則進(jìn)行開發(fā)工作:
- 每個游戲必須在 7 天以內(nèi)完成,。
- 每個游戲必須從頭到尾以 1 人之力完成。
- 每個游戲必須立基于一般常見的主題,,例如「重力」,、「植物」或「群聚生物」等等。
7 天,,1 人,,以及 1 個主題,制作成為一個游戲原型作品,。許多人好奇他們是如何在這么短的時間內(nèi)完成一款游戲原型作品,?又是如何能夠維持上述規(guī)則與紀(jì)律,長達(dá)一整個學(xué)期之久,?在此,,四位作者共同將這段過程中所學(xué)習(xí)到的各種寶貴知識,包括正確以及不可行的嘗試經(jīng)驗(yàn)沈淀整理之后,,分為準(zhǔn)備,、設(shè)計、開發(fā)以及游戲性四個項(xiàng)目,,一一闡述如下:
準(zhǔn)備:敏捷,,是一種意向的狀態(tài)
敏捷式原型開發(fā) (Rapid Prototyping),不只是前置開發(fā)時期的有用工具,,同時也可以是一種生活方式,。從思維層面出發(fā),首先要使自己的心理狀態(tài)合乎「敏捷」的原則,,才能夠真正成為一位敏捷式的原型開發(fā)者,。首先,第一步就是要樂于擁抱失敗的可能性,。
優(yōu)秀的原型開發(fā)者能夠瞭解,,失敗是一件可以接受的事情!而那也正是建立原型的目標(biāo),,所以請大膽地放手去做吧,!萬一最終真的失敗了,也能夠從其中的過程學(xué)習(xí)到某些具有價值的經(jīng)驗(yàn),,并且唯有藉由擁抱失敗的可能性,,才有可能得到有所回報的實(shí)驗(yàn)結(jié)果,。在 Gray 所制作的《Mime After Mime》與《A Mime to Kill》中,很大膽地只使用位置性音源 (Positional Audio) 做為游戲性 (Gameplay) 的來源,;雖然這兩個游戲是全然失敗的作品,,但也充分證明了僅有音源游戲性的游戲設(shè)計概念,是一項(xiàng)不可行的作法,。
堅持實(shí)行極短的開發(fā)週期,,是另外一項(xiàng)快速開發(fā)的訣竅。開發(fā)者們似乎會很自然地說:「嘿,,既然我們在 1 週內(nèi)完成了一個很棒的游戲,,那么如果我們花費(fèi) 2 週的時間進(jìn)行開發(fā),我們將會得到一個 2 倍優(yōu)秀的游戲作品,!」事實(shí)上,,他們發(fā)現(xiàn)一般來說,任何游戲性都能夠有效地在一週內(nèi)完成原型建置,;額外的投入時間,,總是會傾向于產(chǎn)生功效遞減的結(jié)果。舉例來說,,有些原型僅僅花費(fèi)一個晚上的時間組裝完成,,另外有些原型則使用了額外的一兩週時間,而令人意外的是,,每個原型所花費(fèi)的時間,,與其最終獲得的成功程度,并沒有相互關(guān)連性存在,。
在他們所制作出的成功游戲原型中,,多數(shù)都是出自于特定的主題,他們曾經(jīng)探索過的主題包括了「重力」,、「彈簧」、「演化」,、「聲音」,、「植物」與「平衡」等等。不知為何,,當(dāng)有限制存在的時候,,反而會更易于產(chǎn)生創(chuàng)意。另外,,與團(tuán)隊(duì)成員同時進(jìn)行某個特定主題的原型開發(fā),,某種程度上也能夠避免著力于太過顯而易見的游戲性,迫使所有人都必須接受挑戰(zhàn),,探索在這個主題下的所有游戲性的可能性,。如果缺少了穩(wěn)固明確的主題限制,,游戲?qū)ㄙM(fèi)更多的時間創(chuàng)造,同時也會減損團(tuán)隊(duì)的方向目標(biāo),,以及那種使他們能夠擠壓出最后一滴創(chuàng)造能力的友善競爭感,。
每一位團(tuán)隊(duì)成員都必須能夠獨(dú)立面對并且負(fù)責(zé)游戲開發(fā)的所有面向,包含程式,、美術(shù),、聲音以及其他所有將成為最終成品的必需品。但是個人的才能并不代表一切,,團(tuán)隊(duì)成員必須體認(rèn)到對于這種形式的開發(fā)方式來說,,「設(shè)計」才是至高無上的準(zhǔn)則,而包括程式,、美術(shù)與所有其他的東西在內(nèi),,都只是為了服務(wù)最終的設(shè)計結(jié)果而存在。一位不具備這種思維的優(yōu)秀工程師,,將不會比完全瞭解這項(xiàng)關(guān)鍵要點(diǎn)的平庸工程師來得更為成功,。
當(dāng)團(tuán)隊(duì)建立完成后,他們就開始停止與其他成員一起工作,?!干叮窟@樣還算是團(tuán)隊(duì)嗎,?」聽起來或許有些奇怪,,但是四個人分頭并進(jìn),同時開發(fā)四個游戲原型的「不協(xié)同合作」方式有許多益處,,像是減少風(fēng)險(四個成品中至少會有一,、二個成功的結(jié)果)、友善競爭感,、更廣闊的主題探索(避免設(shè)計出與別人相同的游戲性),,以及相互分享彼此所習(xí)得的知識。在每個原型開發(fā)週期的起始和最終階段,,團(tuán)隊(duì)合作是最具有價值的期間,,而當(dāng)進(jìn)入開發(fā)期之后,與其他成員一起工作只會造成分心,,而無法產(chǎn)生良好的正面效應(yīng),。
設(shè)計:創(chuàng)意以及腦力激盪之謎
A great idea takes a split second to happen, but waiting for that lightning to strike can be excruciating.
Tower of Goo
一個偉大的點(diǎn)子或許能夠在須臾間誕生,然而等待那個被閃電擊中的時刻,,卻會使人備受痛苦與折磨,。各位應(yīng)該都聽過「腦力激盪」(Brainstorming) 這項(xiàng)引導(dǎo)創(chuàng)意思考的團(tuán)體活動吧!他們曾排定腦力激盪的會議,,嘗試過各種不同的創(chuàng)意發(fā)想方法,,最后在他們開發(fā)出來的全部游戲里,,沒有任何一個作品是出自于團(tuán)體腦力激盪議程所得出的成果,這實(shí)在是一項(xiàng)相當(dāng)令人挫敗且震驚的結(jié)論,。經(jīng)過許多次的研究后,,他們終于發(fā)現(xiàn)了一個事實(shí):「你就是無法為創(chuàng)意安排時程?!?You just cannot schedule creativity.) 你不能夠說:「嘿,,我們的計畫是在 4:15 時開始腦力激盪,然后到了 5:00 我們就能得到 4 個超殺的絕妙點(diǎn)子,,然后就可以開始動手了,!」不過,腦力激盪至少能夠使團(tuán)隊(duì)開始進(jìn)行思考,。
做為腦力激盪方式的替代方案,,他們發(fā)現(xiàn)蒐集美術(shù)與音樂材料,特別有助于創(chuàng)造出具有情感的目標(biāo),。以《Tower of Goo》為例,,這個游戲背后的想法,源自于當(dāng) Gabler 聽完了《Tango Apasionado》(電影《春光乍現(xiàn)》的主題曲)曲目后,,在回家的路上,,想像在某一個小鎮(zhèn)里,當(dāng)太陽下山時,,鎮(zhèn)上的每個人都扛起他們的桌子椅子或其他東西走出房子,,為了某個神秘的理由,試圖堆疊建立起一座高聳入云的巨塔,,毫不停歇地向上攀升,;然而這些居民并不是很稱職的工程師,所以玩家必須協(xié)助他們建造這座高塔,。
為了制作出令人喜愛的游戲,,你必須先在腦海中想像玩家們會如何發(fā)出「哇!」的贊嘆聲,,然后依循此目標(biāo)由后向前進(jìn)行各項(xiàng)設(shè)計與開發(fā),。對于他們多數(shù)充滿樂趣且獲得成功的游戲作品,其實(shí)并不是令人感到意外的結(jié)果,。在最佳的狀況下,甚至在動手開始寫任何一行程式碼之前,,就已經(jīng)能夠明確知道游戲點(diǎn)子是否穩(wěn)固,,因?yàn)樗麄円呀?jīng)事先在自己的腦袋中運(yùn)行了模擬與實(shí)驗(yàn)的程序。沒有任何游戲是偶然或者意外成功的,;在見到成品之前,,最終的成果早已昭然若揭,。
開發(fā):沒有人知道你如何達(dá)成,也沒有人會在乎
當(dāng)你想出了絕妙的游戲點(diǎn)子后,,接下來就是要在很短的時間內(nèi)開發(fā)出游戲原型,。首先,必須從核心機(jī)制 (Core Mechanic) 開始著手動工,,建造出一個「玩具」,;所謂的玩具,應(yīng)該是核心機(jī)制減去任何游戲?qū)用娴膶?shí)質(zhì)目標(biāo)或決定,。不論該原型的核心機(jī)制是彈簧系統(tǒng),、生物群聚行為、重力機(jī)制或者其他系統(tǒng),,最多只會花費(fèi)幾個小時的時間就能夠建構(gòu)完畢,。玩具并不存在贏或輸?shù)臓顟B(tài),只是一個有趣且可供玩耍的小玩意兒,。先打造出玩具,,能夠讓開發(fā)者及早確認(rèn)核心游戲性的穩(wěn)固性,并且找出設(shè)計層面的潛在問題,。
在專案的進(jìn)行過程中,,他們所學(xué)到最重要的一課就是:「正確」的解決方案,通常不是最佳的解決方案,。策略性地使用偽裝的方法,,能夠節(jié)省你的時間與金錢,使你能夠更快速地制作游戲,。當(dāng)你能夠使用可預(yù)先制作的貼圖,,就不要設(shè)置復(fù)雜的光影系統(tǒng);當(dāng)你能夠使用同樣的效果蒙混過去時,,就不要設(shè)置樣式辨識系統(tǒng)以分析圖畫,;當(dāng)你能夠延展點(diǎn)陣圖達(dá)到相同且快速的效果時,就不要畫出 Spline 曲線或者制作向量圖形函式庫,。請大方而且經(jīng)常性地進(jìn)行偽裝吧,!
剛開始進(jìn)行游戲原型開發(fā)時,每個人都會有種想要拯救所有東西的渴望:「只要再多花一點(diǎn)點(diǎn)時間與努力,,一定能夠把一個本來很糟糕的游戲,,轉(zhuǎn)變成一個很棒的游戲成品!」然而事實(shí)并非如此,。以「彈簧」主題的游戲原型為例,,起先是以一個非常精巧的彈簧系統(tǒng)做為出發(fā)點(diǎn),結(jié)果到最后反而無法使這個核心機(jī)制轉(zhuǎn)化成為一個優(yōu)秀的游戲。對于原型開發(fā)者來說,,必須要能夠迅速辨認(rèn)出已走入死路的游戲點(diǎn)子,,然后斷然地終止花費(fèi)于其中的損失,繼續(xù)朝著下個目標(biāo)前進(jìn),。比起花費(fèi)時間試圖拯救既存的程式碼,,保持開發(fā)時程的紀(jì)律與自發(fā)性更為珍貴。
如果原型的游戲性差勁透頂,,就不會有復(fù)原的方法,,即使放入了許多精美而豐富的內(nèi)容物,也無法使游戲獲得救贖,。所有的美術(shù),、音樂以及衍生物內(nèi)容,都無法使糟糕的游戲性最終轉(zhuǎn)變成一個優(yōu)秀的游戲,,玩家很快就會發(fā)現(xiàn)在精美的圖像與動人的旋律中,,其實(shí)游戲本身并沒有深厚的內(nèi)涵,而不過是虛有其表而已,。雖然如此,,但游戲的整體美學(xué)仍然很重要;一個經(jīng)過仔細(xì)琢磨的游戲,,的確能夠使一個好游戲變得更具可玩性,,提供給玩家更好的游戲體驗(yàn)。
需要再次提醒的是,,一位優(yōu)秀的工程師未必能夠成為一位優(yōu)秀的敏捷原型開發(fā)者,。「正確性」或「復(fù)用性」的解決方案通常不是敏捷原型開發(fā)者所追求的目標(biāo),。面對每個問題與挑戰(zhàn),,敏捷原型開發(fā)者必須要能夠想出一堆解決方案,并且從中選擇最快的方法,。如果陷入了過度工程 (Over-Engineering) 的迷思當(dāng)中,,最終成果很容易產(chǎn)出一般性的工具或是技術(shù)展示程式,而非一個真正可玩的游戲,。請記得:對于游戲原型的最終使用者們來說,,他們從不會看見你的偉大工程技術(shù),而且他們也不會在乎,。
游戲性:官能領(lǐng)域中的「多汁」樂趣
復(fù)雜的東西未必具有樂趣,。如果人類能夠在幾千年來,以各種不同的「球與平面」發(fā)展成各種球類運(yùn)動來娛樂我們自己,,那么游戲開發(fā)者或許在游戲樂趣的嘗試上太過于努力了,。想想《Tetris》,、《Pac Man》以及其他的經(jīng)典機(jī)臺游戲,我們完全有可能使用基本的元素制造出豐富的游戲樂趣,。透鏡炫光、凹凸貼圖以及其他新技術(shù)很不錯,,但它們并不能使游戲變得更加有趣,。請先向你自己證明,以一個簡單的游戲原型來說,,你的核心機(jī)制的確具有價值存在,;當(dāng)你確信之后,就可以更進(jìn)一步地裝扮它,,使它變得更加閃亮動人,。
On A Rainy Day
在不斷發(fā)想、制作以及發(fā)表原型作品的過程中,,他們發(fā)現(xiàn)具有最高可重復(fù)游玩價值的游戲,,是那些擁有某種創(chuàng)造或客制化層面的游戲,例如像是「用手和雨傘制造出一棵怪樹」,、「畫出你的房子」,、「建造你的高塔」或是「演化你的變異種族生物」等等游戲目標(biāo)。只要提供給玩家獨(dú)一無二的「所有權(quán)」感覺,,就能夠使他們滿足而且想要獲得更多的樂趣,。實(shí)驗(yàn)并不意味著復(fù)雜。在這項(xiàng)計畫的早期,,他們所制作出來的游戲,,往往遠(yuǎn)超過這些游戲應(yīng)有的復(fù)雜度;不只是使用者介面令人困惑,,而且按鍵對應(yīng)至行動的方法也不夠自然直覺,。
對于以撰寫程式為樂的人來說,請記得如果沒有游戲性的目標(biāo),,游戲原型就只是個「玩具」,,而不是個「游戲」。所謂的游戲性目標(biāo),,可以是任何東西,,例如:在 X 時間內(nèi)蒐集 Y 個元件,或是保持系統(tǒng)的穩(wěn)定度,,或是通過這個空間并且不觸碰任何阻礙物體等等,。而他們發(fā)現(xiàn)最佳的游戲目標(biāo),是如同《Tower of Goo》中與生俱來的游戲性,,也就是不斷地向上建造高塔而已,。
最后,,請記得讓游戲看起來很「多汁」(Juicy)!「多汁」所代表的意思,,就是游戲中接連不斷而且豐富的「使用者回應(yīng)」(User Feedback) 設(shè)計,。當(dāng)你碰觸它的時候,多汁的游戲會跳動,、搖動,、噴射并且發(fā)出一點(diǎn)聲響,讓玩家感覺它像是活生生的,,而且會對于你所做的每件事情做出回應(yīng),。使用者回應(yīng)是游戲中比較微小卻非常關(guān)鍵的要素,能夠讓玩家感覺自己是真正掌控著游戲世界中的一舉一動,,并且藉由每次的互動行為,,訓(xùn)練玩家逐漸熟悉游戲所制訂的種種規(guī)則。
進(jìn)行敏捷式的游戲原型開發(fā),,就像是孕育自己的小孩一樣,,或許未必每次都會有美好的結(jié)果,但你總是能夠從每次的經(jīng)驗(yàn)中學(xué)到些什么新的東西,。無論如何,,這些過程與結(jié)果通常都非常好玩!整理以上四項(xiàng)內(nèi)容,,可以歸納出下列綱要:
準(zhǔn)備:敏捷,,是一種意向的狀態(tài)
- 擁抱失敗的可能性——它會鼓勵開創(chuàng)性的風(fēng)險承擔(dān)
- 堅持實(shí)行極短的開發(fā)週期(更多的時間不等于更好的品質(zhì))
- 限制創(chuàng)意能夠使你渴求更多
- 召集優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)成員以及一位客觀的顧問——思維與才能同樣重要
- 平行開發(fā)以獲得最大化的成果
設(shè)計:創(chuàng)意以及腦力激盪之謎
- 正式的腦力激盪程序只有 0% 的成功率
- 聚集概念美術(shù)與音樂以創(chuàng)造情感化的目標(biāo)
- 在你的腦袋中模擬——前置開發(fā)你的原型
開發(fā):沒有人知道你如何達(dá)成,也沒有人會在乎
- 首先建立玩具
- 在可接受的情況下使用偽裝
- 終止你的損失并且學(xué)習(xí)如何斷然捨棄
- 著重于游戲內(nèi)容物無法救贖差勁的設(shè)計
- 整體美學(xué)仍然重要——運(yùn)用有益的美術(shù),、聲音與音樂
- 沒有人會在乎你的偉大的工程技術(shù)
游戲性:官能領(lǐng)域中的「多汁」樂趣
- 復(fù)雜未必代表樂趣
- 創(chuàng)造出所有權(quán)的感覺使玩家想要獲得更多
- 實(shí)驗(yàn)并不意味著復(fù)雜
- 朝向具有良好定義的目標(biāo)建置開發(fā)
- 讓它多汁,!
在游戲開發(fā)領(lǐng)域中,游戲原型究竟具有什么樣的重要性,?在投入龐大的資源與人力之前,,如果可以預(yù)先進(jìn)行游戲概念或者核心機(jī)制的原型開發(fā),不僅能夠早期驗(yàn)證游戲設(shè)計的良窳與否,,更有機(jī)會大幅降低專案開發(fā)時期的風(fēng)險,,避免到了專案中后期時才發(fā)現(xiàn)「這種玩法根本不有趣」的殘酷事實(shí),而只能夠?qū)⒁淹瓿傻挠螒驒C(jī)制整個砍掉,,然后重新來過,。由知名游戲制作人 Will Wright 所主導(dǎo)的游戲《Spore》,在開發(fā)時期中甚至制作了上百款游戲原型,,用以驗(yàn)證游戲中的各項(xiàng)設(shè)計機(jī)制與表現(xiàn)細(xì)節(jié),。他們也很大方地在游戲的官方網(wǎng)站上公開其中數(shù)款游戲原型,讓感興趣的玩家自行下載,。
Super Tummy Bubble
之前偶然從 Gamasutra 的檔案庫里翻出這篇數(shù)年前的好文章,,我覺得自己實(shí)在是非常非常地幸運(yùn),!由這四位作者共同發(fā)起的 Experimental Gameplay Project,竟然能夠在短短的一個學(xué)期內(nèi),,完成超過 50 款游戲原型,。不僅要在極為緊迫的週期內(nèi),完成游戲原型的開發(fā)工作,,同時又要兼顧忙碌的研究所課業(yè),,一般人可能在制作出幾個作品后就會產(chǎn)生放棄的念頭,他們卻能夠保持紀(jì)律持之以恆地進(jìn)行這項(xiàng)專案,,絕對是一項(xiàng)相當(dāng)難能可貴的成就。如果我是教授游戲開發(fā)課程的教師,,我一定也會很樂意依循著這樣的模式與原則,,指導(dǎo)學(xué)生們進(jìn)行如此具有樂趣與學(xué)習(xí)效果的游戲原型開發(fā)專案!
對于身處程式設(shè)計領(lǐng)域的人來說,,即使你不知道如何制作精美的圖片,、不懂得如何譜出美妙的音樂,但只要你的腦袋里裝滿了「做出來應(yīng)該會很有趣」的游戲點(diǎn)子,,不妨大膽地放手一試吧,!「左手只是輔助,工具也只是輔助,?!?/strong>不論你熟悉的開發(fā)工具是 OGRE、SDL,、Torque 或者自己打造的引擎,,條條大路通羅馬,這些工具全都能夠協(xié)助我們到達(dá)游戲開發(fā)疆土中的美麗境界,。而對于美術(shù),、設(shè)計或具有其他專業(yè)的人來說,即使你所擅長的技能并不是程式設(shè)計,,但只要能夠?qū)W習(xí)使用 Flash 以及簡單的 ActionScript 語法,,同樣能夠以簡單的工具創(chuàng)造出令人贊嘆的游戲原型。
以前的我,,總認(rèn)為如果想要制作一款游戲作品,,必定要經(jīng)過非常縝密的規(guī)劃與周全的設(shè)計,,才能夠真正開始著手動工:「一定要有一個非常棒的游戲引擎,,一定要有一個前無古人后無來者的游戲點(diǎn)子,一定要有一份超級詳盡的游戲設(shè)計文件,,一定要……」有許許多多的先決條件存在,,一定要滿足了這些條件以后,,才能真正開始動手撰寫游戲。但是過度的顧慮與計畫,,最后反而成為理想實(shí)踐道路上的最大阻礙,。所以與其戒慎恐懼而遲遲不敢跨出一步,不如豪邁地向前跨出步伐,,大方擁抱包括失敗在內(nèi)的一切未知性與可能性吧,!
閱讀完這篇文章以后,給了我很大的鼓舞與激勵,,我也已經(jīng)下定決心,,準(zhǔn)備要開始動手嘗試游戲原型的實(shí)驗(yàn)開發(fā)計畫。你呢,?Happy Prototyping,! :)
延伸閱讀
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