文化部近日公布了《2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》,報(bào)告對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r中國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行了研究,。 ?。ㄋ模﹪?guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r 1.規(guī)模和增長(zhǎng) 如圖1所示,2012年中國(guó)自主研發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)收入達(dá)314.7億元,同比增長(zhǎng)23.8%,。
2.市場(chǎng)占比 如圖2所示,,2012年自主研發(fā)產(chǎn)品的規(guī)模增速較進(jìn)口游戲低,使得自主研發(fā)產(chǎn)品所占市場(chǎng)比重下滑了0.4 個(gè)百分點(diǎn),,為58.7%,。
3.產(chǎn)品情況 如表1所示,2012年共有830款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)了文化部備案,,較2011年增加了226款,,其中客戶端游戲減少55款,移動(dòng)網(wǎng)游戲增加281款,。國(guó)產(chǎn)移動(dòng)網(wǎng)游戲數(shù)量增長(zhǎng)迅速。
表1 2012年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲備案情況表 受到客戶端游戲市場(chǎng)增速趨緩的影響,,客戶端游戲在近3年首次出現(xiàn)了產(chǎn)品備案數(shù)量減少的情況,。這說(shuō)明客戶端游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入穩(wěn)定期,,未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的推動(dòng)因素將主要來(lái)自于網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游戲,。但市場(chǎng)上仍然出現(xiàn)了如《御龍?jiān)谔臁返染哂写硇缘淖匝杏螒虍a(chǎn)品。 4.產(chǎn)品研發(fā)狀況1 ?。?)研發(fā)產(chǎn)品類型狀況 如圖3所示,,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在研游戲產(chǎn)品類型以網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)橹鳎蛻舳?MMORPG比重有所下降,,客戶端休閑游戲比重有所上升,。
(2)研發(fā)游戲的收費(fèi)模式 如圖4所示,,在研游戲擬采用的收費(fèi)模式仍然以道具收費(fèi)為主,。由于道具收費(fèi)模式更大的拉開了高消費(fèi)玩家和低消費(fèi)玩家之間的差距,在一定程度上影響了游戲的生命周期,,網(wǎng)絡(luò)游戲制作人員也在探索新的收費(fèi)模式,,試圖在產(chǎn)品營(yíng)收和游戲生命周期間找到一個(gè)較好的平衡點(diǎn)。 1)根據(jù)對(duì)大中型網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)的深度訪談和相關(guān)資料,,得到國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)數(shù)據(jù),,調(diào)查數(shù)據(jù)以大中型網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)為主。
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