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Ogre攝像機Camera類

 貧窮的小悍馬 2013-05-06

Camera

       對攝象機的抽象。成員函數說明如下:

       標準構造函數

Camera(String name, SceneManager* sm);

標準析構函數

virtual ~Camera();

返回渲染該攝像機的scenemanager的指針

SceneManager* getSceneManager(void) const;

取得攝像機的名字

virtual const String& getName(void) const;

設定投影模式(正射或透視),,缺省為透視

void setProjectionType(ProjectionType pt);

取得使用的投影模式的信息

ProjectionType getProjectionType(void) const;

設定該攝像機需要的渲染細節(jié)級別

void setDetailLevel(SceneDetailLevel sd);

取得該攝像機的渲染細節(jié)級別

SceneDetailLevel getDetailLevel(void) const;

設定攝像機的位置

void setPosition(Real x, Real y, Real z);

void setPosition(const Vector3& vec);

取得攝像機的位置

const Vector3& getPosition(void) const;

移動攝像機

void move(const Vector3& vec);

void moveRelative(const Vector3& vec);

設定攝像機的方向向量

void setDirection(Real x, Real y, Real z);

void setDirection(const Vector3& vec);

取得攝像機的方向

Vector3 getDirection(void) const;

這是一個輔助方法用來自動計算攝像機的方向向量,,在當前位置和所看的點,參數targetPoint是一個向量指明所看的點,。

void lookAt( const Vector3& targetPoint );

void lookAt(Real x, Real y, Real z);

將攝像機繞z軸逆時針旋轉指定角度

void roll(Real degrees);

y軸逆時針旋轉指定角度

void yaw(Real degrees);

x軸上下逆時針旋轉

void pitch(Real degrees);

旋轉任意角度

void rotate(const Vector3& axis, Real degrees);

使用四元組繞任意軸旋轉

void rotate(const Quaternion& q);

指定攝像機是繞本地y軸還是指定的固定軸旋轉

void setFixedYawAxis( bool useFixed, const Vector3& fixedAxis = Vector3::UNIT_Y );

設定y方向的視野域,,水平方向的視野域將依此計算

void setFOVy(Real fovy);

取得y方向的視野域

Real getFOVy(void) const;

設定到近裁減面的距離

void setNearClipDistance(Real nearDist);

取得到近裁減面的距離

Real getNearClipDistance(void) const;

設定到遠裁減面的距離

void setAspectRatio(Real ratio);

取得當前縱橫比

Real getAspectRatio(void) const;

內部使用,取得該攝像機的投影矩陣

const Matrix4& getProjectionMatrix(void);

內部使用,,取得該攝像機的觀察矩陣

const Matrix4& getViewMatrix(void);

取得平截臺體的特定面

const Plane& getFrustumPlane( FrustumPlane plane );

測試給定的包容器是否在平截臺體中

bool isVisible(const AxisAlignedBox& bound, FrustumPlane* culledBy = 0);

bool isVisible(const Sphere& bound, FrustumPlane* culledBy = 0);

測試給定的頂點是否在平截臺體中

bool isVisible(const Vector3& vert, FrustumPlane* culledBy = 0);

返回攝像機的當前方向

const Quaternion& getOrientation(void) const;

設定攝像機的方向

void setOrientation(const Quaternion& q);

輸出流功能

friend std::ostream& operator<<(std::ostream& o, Camera& c);

取得攝像機繼承的方向,包括從附著節(jié)點繼承的任何旋轉

Quaternion getDerivedOrientation(void);

取得繼承的位置,,包括從附著節(jié)點繼承的任何平移

Vector3 getDerivedPosition(void);

取得繼承的方向向量

Vector3 getDerivedDirection(void);

覆蓋MovableObject的方法

void _notifyCurrentCamera(Camera* cam);

const AxisAlignedBox& getBoundingBox(void) const;

void _updateRenderQueue(RenderQueue* queue);

const String getMovableType(void) const;

 

 

使能/使不能自動跟蹤scenenode

void setAutoTracking(bool enabled, SceneNode* target = 0,

            const Vector3& offset = Vector3::ZERO);

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