武俠文化,,可謂中國文化中最獨(dú)具特色的一種類型,其精神氣質(zhì)源于中國春秋時(shí)期的俠義精神,,脫胎于武俠小說。 按古龍所謂不要臉的說法,武俠的起源可以追溯到太史公的《刺客列傳》,。在此之后,,以武術(shù)和俠客為主角的小說逐漸興起,,至唐代,形成第一個(gè)高潮,。當(dāng)時(shí)的《紅線》,、《聶隱娘》等等,皆已有武俠小說的影子,,但還未全面成熟,。 到了明代,《七俠五義》,、《英雄兒女傳》等等開始流行,,此時(shí)的武俠已經(jīng)擺脫了唐代武俠中俠客依附政治、并為政治效力的窠臼,,呈現(xiàn)出“游歷于江湖,、行俠于社會(huì)”并與政治對(duì)抗的角色特征,這種精神和春秋時(shí)期的“俠客”相吻合,。明末清初,,武俠小說已經(jīng)在社會(huì)上廣泛流行,并取得了大眾的認(rèn)可,,成為一種成熟的文學(xué)形式,。 80年左右出生的兄弟,應(yīng)該還記得初中語文課本中的一篇課文《大鐵椎傳》,,便是一篇典型的武俠小說,,出自有名的《虞初新志》。 武俠,是中國人獨(dú)有的童話 武俠,,是中國人獨(dú)有的童話,。所有武俠故事中表現(xiàn)出來的精神和情趣,都無一不帶有深深的中國文化烙印,。是這個(gè)星球上,,最能將我們中國人同其他民族區(qū)分出來的東西之一。 上個(gè)世紀(jì)90年代,,信息時(shí)代來臨,,網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)。1995年9月,,臺(tái)灣推出一款文字網(wǎng)絡(luò)游戲(MUD)《東方故事2》,,根據(jù)地堡類國外網(wǎng)絡(luò)游戲改編。當(dāng)時(shí)有個(gè)在北美的中國留學(xué)生,,沒事的時(shí)候就上去玩,。“覺得這個(gè)游戲有很多神神道道的東西,,帶了許多巫術(shù),,不是純粹的武俠”,。于是他同幾名網(wǎng)友一起策劃,想要做一款真正的武俠MUD,,2個(gè)月后,,即1995年11月,一份名為以金庸小說為藍(lán)本的策劃書被這個(gè)小團(tuán)隊(duì)貼在了當(dāng)時(shí)全球唯一一個(gè)中文站點(diǎn)ACT(alt Chinese text)上,,很快引發(fā)了海外華人的追捧,。到1996年,這款游戲的同時(shí)在線已超過1000人,。 這款MUD就是《俠客行》,,這個(gè)留學(xué)生就是后來大名鼎鼎的方舟子。 從《俠客行》開始,,武俠網(wǎng)游,,作為中國一種獨(dú)特的網(wǎng)游類型,進(jìn)入網(wǎng)游發(fā)展史,。 江湖時(shí)代:滿堂花醉三千客 一劍光寒十四州 從中國網(wǎng)游誕生之日起,,武俠就被視作國產(chǎn)網(wǎng)游的希望所在。武俠這個(gè)寶庫,,從一開始就是開發(fā)商最好的素材及靈感來源,。 2000年,臺(tái)灣推出《萬王之王》,,中國網(wǎng)游步入圖形網(wǎng)游時(shí)代,。很快,第一款武俠圖形網(wǎng)游《金庸群俠傳OL》面世,,網(wǎng)金擁有獨(dú)特的打點(diǎn)學(xué)習(xí)武力系統(tǒng),,技能系統(tǒng)以及消點(diǎn)系統(tǒng),吸引了大量對(duì)金庸武俠小說里的情節(jié)充滿憧憬的人,,在此游戲里,玩家就有如身歷其境一般,,與眾多著名的金庸英雄一同闖蕩江湖,,快意恩仇。游戲?qū)ξ鋫b世界的刻畫上就十分成功,,從最初的拜師學(xué)藝到后來在江湖的摸爬滾打,,都能讓人感到自己已是個(gè)武林中人。 該作一度是很受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲,,可稱是2001年最成功的原創(chuàng)網(wǎng)游。然而后來受游戲外掛和不斷推陳出新的眾多網(wǎng)絡(luò)游戲影響,,玩家群日益減少,。至今中國內(nèi)陸的金庸群俠傳玩家已大量減少,,鮮再有人討論此游戲。 在網(wǎng)金的同時(shí)代,,是韓國網(wǎng)游的天下,。作為一個(gè)深受中華文明影響的國度,韓國網(wǎng)游中同樣也不可避免地帶有武俠的影子,。有一些,,是中西雜合,武俠和魔幻相結(jié)合的不倫不類之作,,比如《傳奇》,。而有一些,則干脆就是韓國人理解的武俠,,比如《千年》,。 此外還有一些歷史題材的游戲,如《天驕》等,,都或多或少帶有一些武俠的影子,。然而,真正可稱作正統(tǒng)武俠網(wǎng)游的,,還是西山居的《劍俠情緣OL》,。向來以武俠形象示人的西山居,在單機(jī)時(shí)代就以《劍俠》系列游戲聞名,。而進(jìn)入網(wǎng)游時(shí)代后,,金山公司在數(shù)年蟄伏后,潛心打造了《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》,,即“劍網(wǎng)1”,。該作一出世,就給當(dāng)時(shí)滿眼韓國泡菜網(wǎng)游的國內(nèi)市場帶來雨后清風(fēng),。這款游戲刻畫了原汁原味的武俠世界,,把家國情仇和江湖恩怨結(jié)合在一起。游戲中的處處細(xì)節(jié),,如裝備的五行屬性相生相克,,場景的構(gòu)建和布置,處處都閃耀著中國元素的光輝,。 早期武俠網(wǎng)游的代表作《劍網(wǎng)1》至今仍有極強(qiáng)的生命力 《劍俠情緣OL》,,是早期武俠網(wǎng)游的代表之作,是武俠網(wǎng)游的第一階段,,遍地開花良莠不齊的各種游戲中,,金聲玉振的集大成之作。所以對(duì)于這一階段情況的概括,,正好用兩句詩來形容“滿城花醉三千客,,一劍光寒十四州”,,遍地花開,滿城客醉,,都抵不過西山居的光寒一劍,。 紛爭時(shí)代:我自橫刀向天笑,去留肝膽兩昆侖 2005年,,具有劃時(shí)代意義的《魔獸世界》進(jìn)入中國,,使得3D畫面成為網(wǎng)游主流。在這種情況下,,國內(nèi)開發(fā)商紛紛購買3D引擎,,打造自己的3D產(chǎn)品。武俠網(wǎng)游也被裹挾進(jìn)潮流,,對(duì)畫面的要求提到了前所未有的高度,。這一次,金山西山居不再作為終結(jié)者,,而是作為先行者的形象出現(xiàn),。在經(jīng)歷前兩代的多年積累后,《劍俠情緣OL》推出了第三代,,是所謂“劍網(wǎng)3”,。這是一款全3D網(wǎng)游,游戲世界刻畫精美,,場景大氣磅礴,,劇情曲折跌宕,游戲門派的平衡性也更為合理,。 而且得益于技術(shù)的進(jìn)步,,游戲在對(duì)武俠元素的表現(xiàn)上更為出色。許多在2D游戲中幾乎無法實(shí)現(xiàn)的設(shè)定,,在3D世界中都有了優(yōu)秀的表現(xiàn),。比如玩家津津樂道的輕功,在《劍網(wǎng)3》中就得到了展現(xiàn),。金山也非常得意地為劍網(wǎng)3打出了“開啟武俠網(wǎng)游輕功時(shí)代”的旗號(hào),。而由于采用了更先進(jìn)更強(qiáng)大的游戲引擎,一些武俠特技,,如劍氣等效果也有了更好的展現(xiàn)。 《劍網(wǎng)3》之后,,武俠網(wǎng)游迎來了一次較為繁榮的時(shí)期,,多款武俠或者具有武俠色彩的網(wǎng)游同時(shí)出現(xiàn)。如《武林外史》,、《蒼天》,、《天龍八部》,、《劍俠世界》。同前一時(shí)期一樣,,一些歷史題材的網(wǎng)游中也加入了不少武俠色彩,,如《赤壁》,、《傲世》,、《成吉思汗》等,。在這些游戲中,,真正具有武俠精神,并達(dá)到同類最高水準(zhǔn)的是蘇州蝸牛的《九陰真經(jīng)》,。這款游戲把劍網(wǎng)三那種對(duì)畫面的追求發(fā)展到了新高度,并延續(xù)了對(duì)原汁原味武俠世界的刻畫,是這一時(shí)代的集大成之作,。 此外,,有另一款游戲不得不提,,那就是像素的《刀劍OL》。像素是國內(nèi)最近實(shí)力的開發(fā)者之一,,在單機(jī)時(shí)代,其作品《刀劍封魔錄》就賺了個(gè)滿堂喝彩,。據(jù)此改編的網(wǎng)游《刀劍OL》,雖然出師未捷,但實(shí)在是理念太超前,,這款網(wǎng)游并不是傳統(tǒng)意義上的武俠網(wǎng)游,,而是帶人了“格斗概念”,,打個(gè)比方說,就是從“武俠片”變成了“功夫片”,,更注重操作帶來的快感和見招拆招的格斗玩法,。雖然《刀劍OL》功敗垂成,但它帶來了心思路,是屬于值得尊重的先行者。刀劍之后,,在這條道路上,,繼續(xù)走下去的依然大有人在,久游的《流星蝴蝶劍OL》便是其中翹楚,。 刀劍開啟了武俠網(wǎng)游“功夫片”時(shí)代 所以武俠網(wǎng)游的第二個(gè)時(shí)代,,就可以用“我自橫刀向天笑,去留肝膽兩昆侖”來形容,,“刀”是指橫空出世的《刀劍》,,它所帶來的功夫格斗和傳統(tǒng)武俠,,是武俠網(wǎng)游發(fā)展的兩條路線,,所以稱之為“去留兩昆侖” 豪門時(shí)代:大氣大勢(shì)大手筆,,大仁大義大風(fēng)范,, 自去年以來,武俠網(wǎng)游被認(rèn)為是發(fā)展到了第三代,。與前兩代相比,第三代網(wǎng)游不但畫面更為精美,,游戲世界觀更為宏大,。最突出的特點(diǎn),,是將格斗和動(dòng)作的概念,,與傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游相結(jié)合,。游戲中的戰(zhàn)斗不在是鎖定目標(biāo),、打木樁,,而代之以見招拆招,、拳拳到肉的擬真打斗,追求更真實(shí)的打擊感和更自由的操作空間,,為玩家?guī)砀咂焚|(zhì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)。同時(shí),又繼承并發(fā)揚(yáng)了傳統(tǒng)武俠文化中俠義,、江湖恩怨,、超然情懷以及脫胎自道家的世外情結(jié)等中國文化元素,。這一類型的作品目前尚處于發(fā)展時(shí)期,,尚未有經(jīng)過市場檢驗(yàn)的作品,,《九陰真經(jīng)》、《笑傲江湖》都算得上第三代武俠網(wǎng)游的代表作,,不過目前來說,,最具代表性,,還是得提一下網(wǎng)易的新作《武魂》。 《武魂》是網(wǎng)易公司的作品,,是國內(nèi)第一款提出“動(dòng)作武俠”概念的網(wǎng)游,。《武魂》的推出,,標(biāo)志著網(wǎng)易這種行業(yè)巨頭對(duì)武俠題材的再次關(guān)注,。這種勢(shì)頭為武俠網(wǎng)游帶來了大量創(chuàng)新,其改變是顯而易見的,。除了前述“動(dòng)作武俠”概念的提出,,更具表現(xiàn)力的技術(shù)也被大量采用,。網(wǎng)易CEO丁磊在出席2012年ChinaJoy高峰論壇時(shí)表示: “行業(yè)最核心的特征就是創(chuàng)新,必須保證源源不斷的創(chuàng)新才能夠給用戶帶來良好的產(chǎn)品體驗(yàn),?!眮碜跃W(wǎng)易公開的信息表明,,武俠小說中種種神奇描述,如“劍氣”“陣法”等概念,,都有可能在《武魂》中得以體現(xiàn),。 之所以把這個(gè)時(shí)代稱之為“豪門時(shí)代”,,不僅因?yàn)樾袠I(yè)巨頭的進(jìn)軍,,更在于武俠游戲制作費(fèi)用的飆升。 以《武魂》為例,,為了追求更好的表現(xiàn)效果,,開發(fā)商不惜血本。網(wǎng)易《武魂》負(fù)責(zé)人透露說,,《武魂》中人物打斗動(dòng)作,,是聘請(qǐng)了專業(yè)的香港電影武術(shù)指導(dǎo)團(tuán)隊(duì),進(jìn)行動(dòng)作捕捉,。而光是這套用于捕捉動(dòng)作的設(shè)備,,就價(jià)值數(shù)百萬美元。為了制作游戲中戰(zhàn)騎的動(dòng)作,,開發(fā)組甚至將一匹駿馬運(yùn)回公司與工作人員一同上班,,花費(fèi)2個(gè)月來捕捉馬匹的姿態(tài)和動(dòng)作。 一入江湖歲月催,,十七年的時(shí)光,,讓當(dāng)年電腦前的少年,也早已為人夫?yàn)槿烁?。武俠網(wǎng)游未來的路能走多遠(yuǎn),,未來還會(huì)不會(huì)有新的驚喜出現(xiàn)?時(shí)間,,最終會(huì)給出答案,。 |
|