以下內(nèi)容為諸葛諾整理發(fā)布,,轉(zhuǎn)載請注明引用來源:http:///ios_android/ 最近在互聯(lián)網(wǎng)新聞上看了一些安卓與iso的問題,個人感覺很有收獲,,精選了其一些問答,和大家分享,,其中的一些數(shù)據(jù)相信對于移動互聯(lián)網(wǎng)的從業(yè)者都很有價(jià)值! 下面 一起分享吧…… 1.一兩年后,,中國市場上智能機(jī)操作系統(tǒng)會怎樣分布? 從表象看iOS Android 將會統(tǒng)治市場,其中Android占70%以上 不過我的看法不同 1,、如果接觸過蘋果和Google的移動或者對應(yīng)部門,,再看NOKIA和微軟的開發(fā)者支持部門,你會發(fā)現(xiàn)從開發(fā)者征集,、市場調(diào)研,、前期市場準(zhǔn)備(支付、優(yōu)秀應(yīng)用,、地圖等)iOS和Android基本是對中國市場放任,,而WP7或者說諾基亞和微軟是全力以赴 2、Android在所有人的心目中是開放的,,iOS是封閉的,。但實(shí)際情況是在開放平臺上國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者和公司都在做封閉的事情。比如Papaya木瓜移動,,再比如魅族的M9定制Android系統(tǒng)等等就是在Android平臺上建立一個封閉的用戶社區(qū)更類似4399,,相反iOS上的plus+ Tapjoy 等等模式卻是全平臺服務(wù),。 3、70%的用戶最終在意的是價(jià)格和質(zhì)量,,而WP7的第一批手機(jī)價(jià)格會是多少?iOS的手機(jī)是否一定在3500-5000,,Android 1500的手機(jī)是否真的可用。還有太多因素目前不確定 4,、沒有一個廠家希望Android成為昔日的微軟,,這也是諾基亞為什么選擇WP7。而MOTO還在定制自己的操作系統(tǒng),。三星,、索愛其實(shí)也都是如此。 個人看法,,未來市場三分天下的可能很大,,Android WP7 iOS 但是iOS的占有率應(yīng)該是最低的,硬件銷售或者整體收入可能還是第一,。Android的出貨總量10倍20倍于蘋果也是正常的,。而WP7借助諾基亞和 HTC還有XNA 游戲開發(fā)環(huán)境的高質(zhì)量游戲可能會成為一個新的亮點(diǎn),甚至在出貨量上超過蘋果,。 2.國內(nèi)收入最高的 iOS 開發(fā)團(tuán)隊(duì)/開發(fā)者有哪些? 以2010年的大致數(shù)字來說明吧 1,、Triniti developer.cocoachina.com/apps… Game box 系列 還有任天堂風(fēng)格的系列 2010年在這次并購中披露的數(shù)據(jù)是開發(fā)成本700萬人民幣以內(nèi)(當(dāng)年國內(nèi)成本)到款300多萬美金(Apple 分賬后) 2、Haypi Kingdom developer.cocoachina.com/apps… 目前在App Store 美國總收入榜已經(jīng)持續(xù)3個月內(nèi)前20名 半年內(nèi)前50了,,預(yù)計(jì)去年400萬美金(Apple 分賬后收入)今年有可能翻倍甚至更高 3,、A Thinking Ape, Inc (Kingdoms at War) developer.cocoachina.com/brand… 這家公司最近很猛,據(jù)說已經(jīng)被盛大收購,,中國團(tuán)隊(duì) 按照其北美付費(fèi)總榜前10名的水平,,預(yù)計(jì)全年分張后收入可能過千萬美金。不過去年排名一直低于Haypi Kingdom,。 (更正,,據(jù)知情朋友說,國內(nèi)在大連并且被盛大收購的團(tuán)隊(duì)只是該游戲的外包開發(fā)方,。獲得一定比例的收入分賬,。該公司是美國的一個公司。之前信息有誤抱歉) 要說明的是,,Triniti將近2年的積累近百款游戲應(yīng)用的互相推薦,,總下載量過8000萬次。所以其資源是目前國內(nèi)最好的,。 而Haypi和 A Thinking Ape 雖然收入規(guī)模穩(wěn)步上升,,不過營銷成本也是同比增加的。 手機(jī)游戲市場和Web甚至以前的MMO沒有特別大的區(qū)別,,都是需要營銷支撐的,,同時(shí)雖然產(chǎn)品開發(fā)周期短,,競爭相對不是太激烈,但是這個市場的總盤子按照2011年預(yù)計(jì),,全球分到開發(fā)者手中的也不過30億美金(包括App Store的銷售和內(nèi)置計(jì)費(fèi)/包括Android market的銷售和廣告) 也就是相當(dāng)與中國的Web Game市場,,但是這里卻是全球市場全球競爭 3.App Store 的全球區(qū)以及中國區(qū)的下載量和銷售數(shù)據(jù)哪里有? 對于單個應(yīng)用的全球排行 www.appfigures.com 是實(shí)時(shí)統(tǒng)計(jì)排名情況的,可以注冊 但是如果想查詢?nèi)蚋鱾€國家的應(yīng)用榜單情況 Paid(付費(fèi)) Free(免費(fèi)) Grossing(收入) 兩周內(nèi)www.cocoachina.com 會提供主要App Store地區(qū)的應(yīng)用排行,。之前的排行目前在更新中,。 至于全球包括各個榜單的下載量,這是沒有任何地方提供公開數(shù)據(jù)的,。 只能給幾個大概的參考數(shù)字: 1,、中國區(qū) iPhone 總榜 Top Paid 第一 付費(fèi)下載3000-6000次/日 Top Free 第一 免費(fèi)下載50000-80000次/日 Top Grossing 第一 當(dāng)日總收入 5000-8000美金/日 iPad 總榜 Top Paid 第一 付費(fèi)下載500-1000次/日 Top Free 第一 免費(fèi)下載10000-20000次/日 Top Grossing 第一 當(dāng)日總收入 1000-3000美金/日 2、美國區(qū) iPhone 總榜 Top Free 第一 免費(fèi)下載500000-800000次/日 iPad 總榜 Top Free 第一 免費(fèi)下載50000-80000次/日 4.iOS 平臺《捕魚達(dá)人》是怎樣成功的? 4月11日,,中國區(qū)iPad榜有一個團(tuán)隊(duì)提交了《捕魚達(dá)人》游戲,,20個小時(shí)中國區(qū)收費(fèi)總榜即登頂。4月23日這個游戲開始限免(其實(shí)就是開始免費(fèi))美國通過FAAD進(jìn)行了推廣,。中國區(qū)iPhone版幾乎同時(shí)上線,。同一天,中國區(qū)iPhone iPad免費(fèi)總榜都是這個游戲,。 首先說這個游戲幸運(yùn)的成分 1)據(jù)說至少4只團(tuán)隊(duì)同時(shí)做這個游戲,,該團(tuán)隊(duì)第一時(shí)間推出并且獲得通過。 2)這個游戲上線第一周獲得Apple App Store中國區(qū)Game類新品推薦,、第二周進(jìn)入Game類熱門產(chǎn)品推薦,、第三周進(jìn)入Game類時(shí)下流行推薦。 3)現(xiàn)在該游戲上線第四周,、免費(fèi)第二周iPhone版又進(jìn)入了Apple app store 總推薦榜的首屏,。 然后就營銷方式分析 1)美國的FAAD已經(jīng)是公認(rèn)的免費(fèi)榜單推手,并且與Apple有一定分歧和矛盾,。所以FAAD推薦過的軟件很多時(shí)候,Apple官方是不再推薦的,,而這個《捕魚達(dá)人》很例外,。 2)國內(nèi)媒體覆蓋、限免,、推廣,、活動、微博幾乎全面覆蓋 3)游戲本身短期黏性較好,,無論國外榜單還是國內(nèi)榜單自然下降都較慢,,并且應(yīng)該有一定的投放支持。目前分析主要是Tapjoy和Admob,。 最后成績 1)全球27個國家地區(qū)免費(fèi)總榜第一,、48個國家前5,、美國區(qū)第二,收入總榜5個國家第一,、10個國家前10,、60個國家前100。這幾乎是半年來國內(nèi)團(tuán)隊(duì)的最好成績了,。 www.appannie.com 可查 2)據(jù)說單日收入已經(jīng)超過1萬美金,,而這個游戲的中國區(qū)玩家付費(fèi)比率應(yīng)該很低,破解安裝率很高,。所以海外收入為主體,。也就是這個模式海外也有很多玩家可以接受。 分析別人的成功,,可以給自己更多參考 5.為什么開發(fā)者會選擇在 App Store 某些地區(qū)市場不上線軟件? 前面的回答其實(shí)涉及大部分情況了,,補(bǔ)充一下: 1、不同階段 新西蘭的確按照時(shí)區(qū)和App Store的規(guī)則永遠(yuǎn)是第一個上線產(chǎn)品的市場,。 而這個市場本身是英語市場又有大量移民是比較適合做產(chǎn)品測試的區(qū)域,。 因此,不少開發(fā)者國內(nèi)外都會選擇這個區(qū)域獨(dú)立上架做開放測試 2,、不同文化 比如今年流行的三國系列,,從區(qū)域數(shù)據(jù)看就算開全區(qū)也就是在亞洲有具體成績。 所以不如只開中國及香港/澳門/臺灣地區(qū),,以及泰國,、新加坡、馬來西亞,、日本,。 同時(shí)也減少客服的困難 3、不同消費(fèi)群體 比如頑石的二戰(zhàn)風(fēng)云,,開始就沒有開放中國區(qū),,因?yàn)橹袊鴧^(qū)以前黑卡情況嚴(yán)重,試想如果中國區(qū)玩家用黑卡刷個幾千幾萬進(jìn)去,,如果游戲本身沒有分服那平衡性和公平就不存在了,。對于運(yùn)營方評估推廣和收入關(guān)系也很難做到客觀。 4,、還有前面提及的版權(quán)授權(quán)區(qū)域,、產(chǎn)品特定服務(wù)對象等等,比如HBO就要求用戶登陸時(shí)網(wǎng)絡(luò)是HBO母公司的網(wǎng)絡(luò)ID,。App Store 38萬個應(yīng)用其實(shí)分區(qū)發(fā)布的是不少的,。有些產(chǎn)品可能不同語言就發(fā)布在不同國家,不一定做多語言,因?yàn)槎▋r(jià),、IAP計(jì)費(fèi)不同,。 還是根據(jù)運(yùn)營方的需求來決定的 6.跨平臺的 iOS,Android 在線游戲或應(yīng)用如何實(shí)現(xiàn)? 1,、服務(wù)器端區(qū)分連接終端類型和平臺版本不難,,主要是數(shù)據(jù)接口的設(shè)計(jì)和負(fù)載能力。比如米聊,,對所有終端內(nèi)部的通信,、存儲、轉(zhuǎn)發(fā)機(jī)制是樣的,。那你核心還是服務(wù)器端的技術(shù)儲備和能力,。 2、Talk box的通信機(jī)制實(shí)現(xiàn)起來不難,,但還是前面的這個問題,,就是服務(wù)器端的技術(shù),同時(shí)語音的壓縮和播放是否有自己的或者適合的引擎,,因?yàn)門alk box 可以做到每秒2K的數(shù)據(jù)量超過移動網(wǎng)絡(luò)的話音通信質(zhì)量,。 3、游戲的跨平臺,,建議還是使用跨平臺的引擎,。Cocos2D 之后衍生的 Cocos2D-X要到年底才能比較完善的支持多平臺(主要是目前Android平臺Cocos2D-X還是需要用JAVA和C混編,要求比較高)而3D也有類似的可選擇產(chǎn)品,。 4,、是否有必要上來就考慮夸平臺,這是個疑問,。目前我們真的還沒有看到哪個產(chǎn)品上來就提供網(wǎng)絡(luò)游戲多平臺支持的,,因?yàn)楦鱾€平臺目前盈利模式和收費(fèi)渠道有所不同,所以你很難直接用iOS上的費(fèi)率要求Android用戶也認(rèn)賬,,除非是直接針對海外市場,。而目前iOS Android WP7這些平臺上最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲還沒有超過10萬人在線的,前面問題中100萬 1000萬的這個前提至少半年甚至1年內(nèi)不存在,。 5,、回合制游戲,我們要求做弱聯(lián)網(wǎng)就是GPRS下必須可玩,,如果一定是長連接,請?jiān)u估自己通過優(yōu)化后能得到的最小數(shù)據(jù)通信量,。如果做手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲只能WIFI環(huán)境,,或者斷線后游戲進(jìn)程沒有等待或者恢復(fù)機(jī)制。那基本上不太可能或者真正的或者持續(xù)的成功 6、目前北美Grossing 前30名,,無論iPhone 還是iPad,,傳統(tǒng)概念的網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎都是不存在的,只有弱聯(lián)網(wǎng)的棋牌,、農(nóng)場,、經(jīng)營類,我們不認(rèn)為MMO,、大型聯(lián)網(wǎng)游戲,、3D網(wǎng)絡(luò)游戲短時(shí)間內(nèi)會有足夠的市場空間。Android平臺由于70%的終端還是里程碑時(shí)代的性能,,所以建議產(chǎn)品選型的時(shí)候慎重,,考慮跨平臺同步實(shí)現(xiàn)的時(shí)候慎重,網(wǎng)絡(luò)連接的帶寬需求設(shè)計(jì)慎重,。 7.捕魚達(dá)人的真正用戶數(shù)量和收入規(guī)模大概在什么范圍內(nèi)? 截止2011年7月1日 《捕魚達(dá)人》iPhone iPad App Store官方下載數(shù)據(jù)是360萬次,。包括各個版本,更新不計(jì)算在內(nèi),。91,、Weiphone的破解客戶端下載總量140萬次下上,總數(shù)在500零幾萬,。這個500萬是按照獨(dú)立設(shè)備號來統(tǒng)計(jì)的,。 5月份App Store的分賬后收入近百萬,6月份超過5月份,。6月份美國學(xué)生放暑假,,市場出現(xiàn)一個淡季,所以6月份分賬后不到之前預(yù)計(jì)200萬這個數(shù)字,。 8.App Store 美國區(qū) Top Grossing 第一位的收入大概有多少? 美國區(qū)Top Grossing 分iPhone iPad 兩個排行很慚愧我們的產(chǎn)品目前沒有拿過iPhone iPad Grossing榜第一,、國內(nèi)目前也沒有團(tuán)隊(duì)達(dá)到過。年初的時(shí)候核算 美國區(qū) iPhone Grossing Top 1 單日應(yīng)該在30-50萬美金收入 現(xiàn)在應(yīng)該更高 iPad Grossing Top 1 單日應(yīng)該在15-20萬美金收入 現(xiàn)在應(yīng)該更高 不過比較準(zhǔn)確的數(shù)字,,北美1個月前 iPad Grossing 15名下上是1萬美金日 iPhone Grossing 15名應(yīng)該在3-5萬美金日 之前忘記說了,,這些數(shù)字都是Apple 分賬后的數(shù)字 補(bǔ)充: 中國區(qū) iPhone iPad Grossing Top 1 的數(shù)據(jù)我是確認(rèn)信息,因?yàn)檫@個是做到過的,。 iPad Grossing Top 1 單日在 1500-3000美金(如頑石的二戰(zhàn)風(fēng)云可能有階段更高) iPhone Grossing Top 1 單日在 2000-4000美金 (之所以iPad和iPhone的Grossing Top 1收入差距不大,,因?yàn)閕Pad破解率更低,用戶群付費(fèi)比例更高) 任何時(shí)候Top 1的當(dāng)日數(shù)字都是一個波動值,,只要比第二名高可以高1點(diǎn)也可以高1倍 中國區(qū)通過App Store 免費(fèi)下載應(yīng)用的用戶總量目前看至少有800-1000萬,。包括iPad iPhone iPod Touch 綁定信用卡的用戶總量不太好說,30-50萬? 感覺也就這么多 9.國內(nèi)的 iOS 游戲公司或團(tuán)隊(duì)目前還沒有進(jìn)入歐美成績第一梯隊(duì)的原因是什么? 前不久剛剛發(fā)布的全球移動游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)前50強(qiáng)的排名中沒有中國團(tuán)隊(duì)但是,,2年來中國團(tuán)隊(duì)Triniti ,、EpicForce 、Hypi Kingdom 還有不少只團(tuán)隊(duì),在北美及各國家免費(fèi)下載總榜,、付費(fèi)下載總榜都有冠軍和很好的成績那我們來看看這幾個團(tuán)隊(duì) Triniti 成功于小游戲的迅速推出,、Gamebox策略的成功和任天堂系列風(fēng)格的仿制 EpicForce的空戰(zhàn)類游戲累計(jì)500萬次以上的下載100萬次以上的付費(fèi)下載,無論畫面,、數(shù)值,、操作都可以說是精品。但是依然是原有游戲形式的移植 Haypi Kingdom 把國內(nèi)流行的PVP推廣到不流行PVP的歐美市場,,產(chǎn)品穩(wěn)定,、運(yùn)營精細(xì)、推廣力度強(qiáng),。 這些團(tuán)隊(duì)共同的特點(diǎn)就是符合國內(nèi)團(tuán)隊(duì)快速,、細(xì)致、偏運(yùn)營的特色,。 但是再看移動游戲50強(qiáng),,沒有一個不是在游戲玩法、操作,、傳播方面進(jìn)行整體創(chuàng)新的,。 這個差距短時(shí)間很難一下就消除 10.App Store 修改應(yīng)用價(jià)格,需要重新審核嗎?如果不需要審核,,更改后的價(jià)格顯示有時(shí)差嗎? App Store的價(jià)格調(diào)整周期不是太穩(wěn)定,,尤其周末今年已經(jīng)有幾次包括空中網(wǎng)、我們自己,、還有幾個朋友在周末凌晨調(diào)整價(jià)格整個周末都未生效最穩(wěn)妥的方式是提前 12個小時(shí)左右,,也就是比如周六促銷,周五晚上7-10點(diǎn)進(jìn)行價(jià)格調(diào)整,。不要等到周六凌晨,,最好不要賭運(yùn)氣,因?yàn)楹苋菀族e失推廣的機(jī)會,。 11.為什么中國區(qū) App Store 支持人民幣付款后 App Store 排行榜出現(xiàn)很顯著的變化? 現(xiàn)在的App Store排名有4個情況并存1,、轉(zhuǎn)人民幣支付后2天的榜位非常類似6月份,導(dǎo)航APP居前,,因?yàn)檫@是剛性需求,。其他也都是類似6月份符合用戶使用習(xí)慣的。2,、轉(zhuǎn)人民幣支付一周后,,F(xiàn)ree總榜出現(xiàn)混亂,iPad更明顯,,很多劣質(zhì)應(yīng)用大幅超前,,并且在榜周期延長,,這是因?yàn)橥ㄟ^大量注冊itunes賬號刷榜依然有效。 3,、前期黑卡付費(fèi)比較嚴(yán)重的應(yīng)用在Top Grossing下降比較明顯,這是因?yàn)榫惩夂诳ㄖЦ肚辣欢伦?。所以原有黑卡?yán)重的應(yīng)用出現(xiàn)排名下降,。 4、近期因?yàn)榻咏甑缀鸵苿踊ヂ?lián)網(wǎng)的火爆,,很多大型互聯(lián)網(wǎng)公司開始強(qiáng)力推榜,,購買用戶。Admob單用戶點(diǎn)擊的成本從上半年3個美分直接飆升到7美分,,這個概念大概核算一個免費(fèi)用戶通過Admob獲取達(dá)到6美金以上的成本,。比較瘋狂 12.Tap Zoo 這個游戲?yàn)槭裁茨艹蔀?2011 年 App Store 上收入最高的游戲?它是怎么做到的,人們?yōu)槭裁礊樗敢飧顿M(fèi)? Pocket Gems 2011年月均App Store到款 300萬-500萬美金,。全年總收入在App Store第一我不知道是不是但是前三是肯定的,。其Tap Zoo還有用戶專門成立的用戶Wiki就Pocket Gems 的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),他們提及的重點(diǎn) 1,、每周一個更新版本 2,、2010年10月份開始和Tapjoy捆綁推廣,當(dāng)時(shí)Pocket Gems還在 Tapjoy的辦公室中借用場地辦公,,所以在很長的時(shí)間我們都在Tapjoy上看到一個奇快的現(xiàn)象就是Tapjoy廣告列表中Tap Zoo永遠(yuǎn)排第一,,并且競價(jià)到多高都無法超過 3、Tap Zoo是美國最成功的動物園經(jīng)營類產(chǎn)品,,其進(jìn)入游戲后的游戲節(jié)奏,、建造順序、數(shù)值是很多用戶津津樂道的話題,。并且的確存在一定的技巧 4,、Pocket Gems2011年4月份已經(jīng)近3500萬下載,日活躍200萬上下,。在美國iOS社交游戲中排第一,,而該公司全年只有3款產(chǎn)品5個版本。獲得400萬美金以上月收入有天時(shí)地利的原因,,前面提及的Tapjoy因素占據(jù)了很大的成分,。 5、今年9月份以后該公司的產(chǎn)品其實(shí)收入成長趨緩,,而營銷費(fèi)用提高,,比如該公司Admob月度投入一般都是收入50%以上的水平。(估算),,由于產(chǎn)品品類比較少,,所以交叉營銷的效果衰減比較厲害,。所以近期也有不小的壓力。 6,、最后該公司的產(chǎn)品有個特點(diǎn),,類似《二戰(zhàn)風(fēng)云》計(jì)費(fèi)點(diǎn)設(shè)置在比較靠前的位置,可以迅速篩除沒有付費(fèi)習(xí)慣和意愿的用戶,。所以,,整個游戲的運(yùn)營和客服可以更有針對性的優(yōu)化對于付費(fèi)用戶的服務(wù)。 來源:諸葛諾博客http:///ios_android/ |
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