一,、氣泡
氣泡材質(zhì)是透明材質(zhì)中較具典型性而制作又較簡單的材質(zhì),。氣泡的特性有如下幾點:表面光滑、反光較強烈,、透明度大,,而透明度因光線折射的原因由中間向邊緣逐步衰減。由于氣泡壁很薄,,透明度較大,,其對光線的折射、外部環(huán)境在氣泡上反射的影像,、以及光線透過氣泡在地面上投射的陰影都可以忽略,,因此在該材質(zhì)的制作中,只需設(shè)置好反光和透明度衰減就可以有相當(dāng)好的效果,。材質(zhì)設(shè)置如下: 1.首先將Shader Basic Parameter(著色處理基本參數(shù))設(shè)置為“Phong”(多面); 2.設(shè)置反光強度和光斑的大?。?br>將Specular level(高光)設(shè)為150,;將Glossiness(光澤)設(shè)為30,(高光決定反光的強度,,光澤決定光斑的大?。?br>3.設(shè)置透明度:將Opacity(不透明度)設(shè)為60,,(不透明度為100時,,材質(zhì)不透明,設(shè)為0時,,材質(zhì)全透明),; 4.設(shè)置透明度衰減:打開Extended Parameter(擴展參數(shù))對話框,在Advance Transparency(高級透明)中,,將Falloff(衰減)鉤選為“in” (in為從里向外衰減,,out為從外向里衰減),Amt(衰減量)設(shè)為100,; 5.設(shè)置濾色特性:在Type(形式)中,,鉤選“Filter”(過濾器),并為其設(shè)置一個淺灰色,。 設(shè)置就大體完成了,,見圖1(文中未涉及的參數(shù)保持默認值,下同),。 如果想令效果更真實,,可在Photoshop中做一張薄膜干涉圖樣的七彩條紋貼圖(如圖2),,貼在Diffuse(漫反射)上,Amount(貼圖強度)10~20即可,。 在本例中,,我們可以看到,調(diào)整“不透明度”參數(shù)時,,材質(zhì)的透明度是整體均勻地改變的,,而“高級透明”中,改變“衰減”方式(in或out)以及“衰減量”,,可以將材質(zhì)的透明度設(shè)置為由里向外或由外向里衰減,,產(chǎn)生的柔和的透明度變化,更接近真實的效果,。通過“過濾器”的顏色設(shè)置,,還可設(shè)置材質(zhì)的濾色性。因此,,在做類似物件的簡單透明貼圖時,,可將“高級透明”中的“衰減”作為主要參數(shù)設(shè)置,將“不透明度”作為輔助參數(shù),,較容易得到滿意的效果,,材質(zhì)設(shè)置也顯得較容易。
本材質(zhì)的設(shè)置,,對光線的折射參數(shù),、反射參數(shù)以及濾色設(shè)置都作了忽略,這只是透明材質(zhì)的一個特例,,實際應(yīng)用中,,絕大多數(shù)透明材質(zhì)對以上參數(shù)要求是很高的,如以下提到的例子,。 二,、平板玻璃 以一張玻璃餐桌作例子,桌面用的玻璃較厚,,從側(cè)面看,,經(jīng)玻璃桌面過濾的光為綠色光,水平方向色彩較重,,垂直方向色彩較淡,。玻璃表面平滑,反光,,光線透過玻璃投射在地面的陰影較淡,。 制作一種材質(zhì),可以采用的設(shè)置方法很多,本文嘗試用幾種設(shè)置方法,,對設(shè)置效果作一個對比,。 (一)反射著色方式 材質(zhì)編輯器中默認的材質(zhì)類型是標準材質(zhì)(Standard),是最基本的材質(zhì)類型,,用于制作透明物件的材質(zhì)雖有一定的局限性,,但仔細對各參數(shù)進行調(diào)整,仍可做出仿真度頗高的貼圖,。而且熟悉標準材質(zhì)的設(shè)置,,有助于對各參數(shù)的理解。 材質(zhì)設(shè)置如下: 1.選擇處理方式:將Shader Basic Parameter(著色處理基本參數(shù))設(shè)置為“Blinn”(反射),; 2.設(shè)置表面光澤及高光:Ambient(環(huán)境反射光),、 Diffuse(漫反射)及Specular(高光)均保持為默認顏色;將Specular level(高光)設(shè)為100,;將Glossiness(光澤)設(shè)為40,; 3.設(shè)置透明度:將Opacity(不透明度)設(shè)為30; 4.設(shè)置透明度衰減及濾色特性:打開Extended Parameter(擴展參數(shù))對話框,,在Advance Transparency(高級透明)中,,將Falloff(衰減)鉤選為“in”,Amt(衰減量)設(shè)為100,;在Type(形式)中,,鉤選“Filter”(過濾器),并為其設(shè)置一個較深的綠色,。將Index of Refraction(折射指數(shù))設(shè)為1.5; 5.設(shè)置反光特性:為Reflection(反射)選項加入一Flat mirror(平面鏡)貼圖,,鉤選“Apply to faces with ID:1”,,將Amount(貼圖強度)設(shè)為30。 將材質(zhì)賦予餐桌面,,根據(jù)反光及透光的情況,,適當(dāng)調(diào)整燈光的位置、亮度及陰影參數(shù),,配合“高光”及“光澤”參數(shù)的調(diào)整,,使效果達到最佳。如圖4: 本設(shè)置中,,Diffuse(漫反射)的默認顏色是淺灰色,,其灰度的深淺決定玻璃的明暗程度。高光和光澤數(shù)值的大小與燈光的位置及亮度有關(guān),,應(yīng)根據(jù)物件表面反光的程度進行調(diào)整,。 從渲染結(jié)果可以看到,玻璃截面對光線的折射和顏色過濾模擬得不理想。 (二)金屬著色方式 嘗試其他處理方式,,可以得到更好的效果,。材質(zhì)設(shè)置如下: 1.選擇處理方式:將Shader Basic Parameter(著色處理基本參數(shù))設(shè)置為Metal(金屬),鉤選2-side(雙面),; 2.設(shè)置表面光澤及高光:為Ambient(環(huán)境反射光),、Diffuse(漫反射)選一淺灰色;將Specular level(高光)設(shè)為50,;將Glossiness(光澤)設(shè)為50,; 3. 設(shè)置透明度衰減:為Opacity(不透明度)選項加入一“Falloff”(衰減)貼圖(圖5),將其中的“Falloff Type”(衰減類型)選為“Fresnel”(變?yōu)榧兩?;并將Mix Curve(混合曲線)調(diào)整成如圖6的形狀,; 4.設(shè)置濾色特性:打開Extended Parameter(擴展參數(shù))對話框,在Advance Transparency(高級透明)中,,將Type(形式)鉤選“Filter”(過濾器),,并為其設(shè)置一個較深的綠色。將Index of Refraction設(shè)為1.5,;(透明度衰減在上一步已經(jīng)設(shè)置,,這里無需重復(fù)設(shè)置,因此Falloff Amt 保持默認值 0),。 5.設(shè)置反射及折射特性:為Refraction(折射)選項加入Raytrace(光線跟蹤)貼圖,,將貼圖強度設(shè)為20。 在折射選項中加入光線跟蹤貼圖后,,玻璃截面的折射大體模擬出來了,,而且玻璃表面的反光效果也有了。通過調(diào)整混合曲線的形狀,,使玻璃側(cè)面過濾出較頂面更深的綠色,。 使用Metal(金屬)處理方式的優(yōu)點是可將玻璃表面的反射光模擬得更為強烈,缺點是如果需要改變Diffuse(漫反射)的顏色時,,反射的高光會同時改變顏色,。因此在設(shè)置時,避免了通過Diffuse著色,,而使用Filter(過濾器)著色,,使反射的高光保持白色。 同樣在標準材質(zhì)(Standard)類型中,,可以在“著色處理基本參數(shù)”(Shader Basic Parameter)中將Metal或Blinn換成Translucent shader(透明著色),,但這種材質(zhì)處理方式在加入光線跟蹤貼圖時,渲染時間變得很長,,而效果也沒有太多改善,。 (三)使用光線跟蹤材質(zhì) 3dsmax為了模擬出更逼真的透明材質(zhì),,開發(fā)出Raytrace(光線跟蹤)材質(zhì)類型(注意:與前面提到的光線跟蹤貼圖不是同一個概念),設(shè)置更簡明,,效果更真實,。同樣是這張餐桌,用光線跟蹤材質(zhì)做出的效果,,可以做一個清楚的對比,。 材質(zhì)設(shè)置如下: 1.首先將Standard(標準材質(zhì))更換為Raytrace(光線跟蹤材質(zhì)), 2.將Shading(著色處理)設(shè)置為Phong(多面),; 3.設(shè)置玻璃的基本顏色:為Diffues(漫反射)設(shè)置R:0,G:200,B:50的一個鮮艷的綠色,; 4.設(shè)置玻璃的透明度:為Transparency(透明度)設(shè)置R:200,G:230,B:190的一個淡淡的綠色; 5.設(shè)置玻璃的反射特性:為Reflect(反射)設(shè)置一個Flat mirror(平面鏡)貼圖,,并將貼圖強度設(shè)為50,; 6.設(shè)置玻璃的折射特性:將Index of Refr(折射指數(shù))設(shè)為2; 7.設(shè)置玻璃的高光特性:將Specular level設(shè)為160,;Glossines設(shè)為40,; 設(shè)置完成,渲染結(jié)果與上比較,,明顯看出,,光線跟蹤材質(zhì)比標準材質(zhì)做出來的透明材質(zhì)更加真實,尤其是光線經(jīng)過折射后在玻璃的截面透射出來,,效果更接近實物,。在透明材質(zhì)制作中,光線跟蹤材質(zhì)經(jīng)常會被采用,,其質(zhì)感好,,通透感強,并且制作簡單,。 與標準材質(zhì)相比,,Transparency(透明度)取代了Opacity不透明度參數(shù),并且透明度有數(shù)值設(shè)置和顏色設(shè)置兩種方式,。由于光線跟蹤材質(zhì)類型是專門用于制作透明材質(zhì)的,折射作為隱含的默認項目,,新增了折射指數(shù),,用以設(shè)定折射率的大小。 在基本著色處理方式選項,,可選擇Phong,、Blinn、Metal等等,,在本例中,,選擇Metal處理方式效果會更好一些。 玻璃幕墻的材質(zhì)設(shè)置方法與平面玻璃(如餐桌面)的設(shè)置方法一樣,假如需要做雕花的玻璃幕墻的話,,可選擇一黑白或?qū)Ρ榷容^大的雕花圖案,,貼在Bump(凹凸)選項上,Amount(貼圖強度)的大小決定凹凸的深淺,,并且該數(shù)值可設(shè)定為負值,,產(chǎn)生凸出的效果。 三,、玻璃容器及透明液體 容器的特性是外形多為弧形曲線,,壁厚比較小,對光線有一定的折射,,加入透明液體后,,透明液體形成半球形或柱體形狀,光線經(jīng)過這些物件產(chǎn)生的折射更大,,而且液體往往有顏色,,透射的光線被過濾,因而透射的陰影與液體的顏色相同,。 使用標準材質(zhì)做玻璃容器的材質(zhì)時,,除與上兩例大體接近的參數(shù)設(shè)置外,還須在折射(Refraction)選項上加入Thin Wall Refraction(薄壁折射)貼圖,,在出現(xiàn)的對話框中,,為Thickness Offset(壁厚偏移)設(shè)置一個數(shù)值,數(shù)值不同時,,折射光的成像區(qū)別很大,,需耐心地調(diào)整,直到成像滿意,;做液體材質(zhì)時須在折射(Refraction)選項上加入Reflect/Refract(折射/反射)貼圖,,使液體中折射出背景的影像。 以下著重介紹光線跟蹤材質(zhì)類型的設(shè)置: (一)容器(酒瓶)材質(zhì)的設(shè)置 首先將Standard(標準材質(zhì))更換為Raytrace(光線跟蹤材質(zhì)),; 1.設(shè)置容器的高光特性:將Specular level設(shè)為200,;Glossines設(shè)為40; 2.設(shè)置容器的反射特性:為Reflect(反射)設(shè)置一個Falloff(衰減)貼圖,,將Falloff type(衰減類型)改為Fresnel(純色),,貼圖強度設(shè)為100; 3.設(shè)置容器的透明度:為Transparency(透明度)設(shè)置R:255,G:255,B:255的一個純白色,; 4.設(shè)置容器的折射特性:將Index of Refr(折射指數(shù))設(shè)為1.05,。 容器的材質(zhì)就設(shè)置好了 (二)紅色液體(酒瓶里的液體)材質(zhì)的設(shè)置 同樣將Standard(標準材質(zhì))更換為Raytrace(光線跟蹤材質(zhì)); 1.設(shè)置液體的高光特性:將Specular level設(shè)為250,;Glossines設(shè)為80,; 2.設(shè)置液體的反射特性:為Reflect(反射)設(shè)置一個Falloff(衰減)貼圖,,將Falloff type(衰減類型)改為Fresnel(純色),貼圖強度設(shè)為100,; 3.設(shè)置液體的透明度及顏色:為Transparency(透明度)設(shè)置R:255,G:0,B:0的一個純紅色 ,;打開Extended Parameter(擴展參數(shù))對話框,在Special Effect(特殊效果)欄,,為Extra lighting(額外燈光)和Fluorescence(熒光)分別設(shè)置一個R:255,G:0,B:0的一個純紅色,; 4.設(shè)置液體的折射特性:將Index of Refr(折射指數(shù))設(shè)為1.3。 液體的材質(zhì)就設(shè)置好了,。分別將材質(zhì)賦予容器和液體,,渲染結(jié)果 對以上設(shè)置,需作幾點說明: 1.Transparency(透明度)決定材質(zhì)的透明度,,調(diào)整Transparency的灰度等級,,可調(diào)整材質(zhì)透明度的等級,如純白色時,,材質(zhì)為全透明,,設(shè)置為黑色時,材質(zhì)為不透明,,也可以不鉤選該選項(將小框中的勾去掉,,以上框變成數(shù)字選項)這時可以百分比數(shù)值直接輸入調(diào)整其透明度。假如材質(zhì)需要有特定顏色的濾色效果,,也可以在此顏色框里設(shè)置相應(yīng)的顏色,,此時顏色的明亮程度會影響材質(zhì)的透明度,明亮程度越大,,透明度越大,,同時Diffuse(表面色)對材質(zhì)的性狀也有影響,在本例液體設(shè)置中,,可將表面色設(shè)為黑色,,而通過“額外燈光”及“熒光”指標對顏色效果進行修正。 2.Index of Refr(折射指數(shù))設(shè)定材質(zhì)的折射率,,透明物件的折射與其形狀,、密度等指標有關(guān),要將物件模擬得真實,,須對這些物件相應(yīng)的物理特性有一定的了解,。如本例中瓶子里的液體與杯子里的液體由于形狀不同,所使用的折射率也不同,,同樣,瓶子和杯子厚度不同,,折射率也不同,。 3.調(diào)整Reflect的灰度來控制材質(zhì)的反射,,在本例的設(shè)置中為該參數(shù)設(shè)置了一個Falloff貼圖,這樣可將反光模擬得更真實,,過渡更自然柔和,,若沒有這個貼圖,設(shè)置為白色,,反光最強烈,,黑色時無反光,假如為其設(shè)置一特定的顏色,,則物件上的反光也呈相應(yīng)的顏色,。 制作玻璃及液體類的透明材質(zhì)時,周圍環(huán)境如桌面,、背景等對最終的效果影響極大,,環(huán)境的色彩及明暗程度,直接在物件的折射和反射中體現(xiàn)出來,。另外,,燈光的設(shè)置同樣對最終效果起著決定性的作用,因此,,須對光線跟蹤材質(zhì)及燈光的運用有進一步的了解,,才能做出更逼真的效果。 在有些渲染器插件中,,會帶有材質(zhì),,如Brazil r/s渲染器中的Brazil glass就是十分優(yōu)秀的透明材質(zhì),尤其是反映光線經(jīng)過透明物件折射后投影在地面的光影,,十分逼真,,值得向讀者推薦。 3DSMAX中透明材質(zhì)的設(shè)置方法很多,,不能一一列舉,。以上數(shù)例,旨在將有關(guān)參數(shù)的基本含義作一個簡要的分析,。多摸索,,多嘗試,不難繪出精彩的效果圖,。 (轉(zhuǎn)自“http://www./thread-30918-1-1.html) |
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