1 什么是情景規(guī)劃? 情景規(guī)劃(scenario planning)是理清撲朔迷離的未來的一種重要方法,。情景規(guī)劃要求公司先設(shè)計(jì)幾種未來可能發(fā)生的情形,,接著再去想像會(huì)有哪些出人意料的事發(fā)生。這種分析方法使你可以開展充分客觀的討論,,使得戰(zhàn)略更具彈性,。 高明的棋手總是能清晰地想象下一步和下幾步棋的多種可能的“情景”。而“情景規(guī)劃”能提供預(yù)防機(jī)制,,讓管理者“處變不驚”——對突變既非陣腳大亂,,也非無動(dòng)于衷。它更接近于一種虛擬性身臨其境的博弈游戲,,在問題沒有發(fā)生之前,,想象性地進(jìn)入到可能的情景中預(yù)演,當(dāng)想象過的情景真正出現(xiàn)時(shí),,我們將能從容和周密地加以應(yīng)對了,。 情景規(guī)劃(Scenario Planning)最早出現(xiàn)在第二次世界大戰(zhàn)之后不久,當(dāng)時(shí)是一種軍事規(guī)劃方法,。美國空軍試圖想象出它的競爭對手可能會(huì)采取哪些措施,,然后準(zhǔn)備相應(yīng)的戰(zhàn)略,。在20世紀(jì)60年代,曾經(jīng)供職于美國空軍的赫爾曼•卡恩(Herman Kahn),,把這種軍事規(guī)劃方法提煉成為一種商業(yè)預(yù)測工具,。卡恩后來成為美國頂尖的未來學(xué)家,。 作為管理工具,,情景規(guī)劃由于荷蘭皇家/殼牌石油運(yùn)用它成功地預(yù)測到發(fā)生于1973年的石油危機(jī),才第一次為世人所重,。 因?yàn)榍榫耙?guī)劃在殼牌所取得的巨大成功,,近年來,這種管理方法的應(yīng)用和研究也逐漸在企業(yè)界和學(xué)術(shù)界流行起來,,關(guān)于這個(gè)方法的介紹在美國的主流商業(yè)媒體上也頻頻出現(xiàn),。例如,1994年,,英國政府透過“科技發(fā)展計(jì)劃”(Technology Foresight Program)針對各項(xiàng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,,結(jié)合學(xué)術(shù)界、產(chǎn)業(yè)界與政府部門組成15個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)智囊,,運(yùn)用“情境規(guī)劃”分析來規(guī)劃各產(chǎn)業(yè)在2015年的情況,。 2 情景規(guī)劃在殼牌的傳奇 1972年,傳奇式的情景規(guī)劃大師,,法國人皮埃爾•瓦克領(lǐng)導(dǎo)著殼牌情景規(guī)劃小組,。當(dāng)時(shí)該小組發(fā)展了一個(gè)名為“能源危機(jī)”的情景。他們想象,,一旦西方的石油公司失去對世界石油供給的控制,,將會(huì)發(fā)生什么,以及怎樣應(yīng)對,。在1973年至1974年冬季OPEC(石油輸出國組織)宣布石油禁運(yùn)政策時(shí),,殼牌有良好的準(zhǔn)備,成為惟一一家能夠抵擋這次危機(jī)的大石油公司,。從此,,殼牌公司從“七姐妹(指世界七大石油公司)中最小最丑的一個(gè)”,一躍成為世界第二大石油公司,。 1982年皮埃爾•瓦克退休,,接任他的就是彼得•舒瓦茨(Peter Schwartz)。在1986年石油價(jià)格崩落前夕,,殼牌情景規(guī)劃小組又一次預(yù)先指出了這種可能性,,因此殼牌并沒有效仿其他的各大石油公司在價(jià)格崩潰之前收購其他的石油公司和油田擴(kuò)大生產(chǎn),而是在價(jià)格崩落之后,,花35億美金購買了大量油田,,彼得•舒瓦茨說這一舉措為殼牌鎖定了20余年的價(jià)格優(yōu)勢,。 正是因?yàn)榍榫耙?guī)劃在殼牌所取得的巨大成功,像戴姆勒-克萊斯勒,、UPS,、蘇黎世金融服務(wù)公司(Zurich Financial Services)等許多其他的公司也開始運(yùn)用這種管理方法,但沒有一家公司能夠像殼牌公司那樣把這個(gè)方法運(yùn)用得如此之得心應(yīng)手,。2002年2月,美國《BUSINESS 2.0》雜志推出了一個(gè)關(guān)于風(fēng)險(xiǎn)管理的封面專題,,其中特別提到了殼牌傳奇式的情景規(guī)劃:“沒有一個(gè)行業(yè)比石油行業(yè)對危機(jī)的理解更深刻,,而石油行業(yè)里也沒有一個(gè)公司具有比荷蘭皇家/殼牌石油傳奇式的情景規(guī)劃小組更長遠(yuǎn)的眼光。” 3 情景規(guī)劃的作用 情景規(guī)劃是一套在高度不確定的環(huán)境中幫助企業(yè)進(jìn)行高瞻遠(yuǎn)矚的方法,,它不僅能夠幫助決策者進(jìn)行一些特定的決策,,同時(shí)也使得決策者對需要變革的信號更為敏感。筆者認(rèn)為,,情景規(guī)劃的核心在于系統(tǒng)思考,、改變組織的心智模式以及激發(fā)雄心與想象力。 ◎ 系統(tǒng)思考 情景與通常的戰(zhàn)略規(guī)劃最大的不同,,就是不以犧牲復(fù)雜性為代價(jià)來換取決策的速度,。它不是從原則和信念出發(fā),而是從對商業(yè)圖景的敏銳,、切身的感知出發(fā),。正如我們已說過的,它更像是一個(gè)博弈游戲,,在游戲開始時(shí),,誰也不知道也不假定一個(gè)結(jié)果,在游戲別開生面的展開中,,一種或幾種意想不到的結(jié)果出現(xiàn)了,。玩過“啤酒游戲”的人都能體會(huì)到這一點(diǎn)。因此,,情景規(guī)劃絕對不只是為了“好玩”或“游戲”,,而是看到事物演進(jìn)的趨勢、形態(tài),,以及影響變化趨勢的系統(tǒng)結(jié)構(gòu),。 同時(shí),進(jìn)行情景規(guī)劃不是充當(dāng)占卜士和預(yù)言家的角色,,而是基于一連串的邏輯和經(jīng)驗(yàn)事實(shí)的推演,。通過情景規(guī)劃,管理者可以將其所關(guān)心的影響決策的各種因素做周密的全盤深入剖析,,并避免狹隘的個(gè)人偏見,。 ◎ 改善心智模式 同時(shí),,情景規(guī)劃是一種使心智保持開放狀態(tài)的學(xué)習(xí)方式,是一種思維上的獨(dú)特的修煉,。彼得•圣吉在《第五項(xiàng)修煉》中反復(fù)提到殼牌公司的“情景規(guī)劃”小組,,就是為了說明:情景規(guī)劃并不僅僅是發(fā)展幾個(gè)未來的情景,其核心是要改變組織的心智模式,。 皮埃爾•瓦克說,,“我們領(lǐng)悟到我們的工作不是為公司的未來寫規(guī)劃書,而是重塑公司決策者的心智模式,。我們現(xiàn)在要設(shè)計(jì)一些未來情景,,讓管理者會(huì)質(zhì)疑自己相對于實(shí)際狀況的心智模式,并在必要的時(shí)候改變它,。” 情景規(guī)劃不是為了幾個(gè)未來可能的情景作出的規(guī)劃,,如果它不能影響決策者的心智模式,不能引導(dǎo)組織的變革,,那么對組織來說,,它也很難創(chuàng)造真正的價(jià)值。誠如皮埃爾•瓦克所言:“除非我們能夠影響重要決策者對于實(shí)際狀況所持的心智印象,,否則我們對未來的各種看法就像是撒在石頭上的水一般,,四散而無法凝聚。” ◎ 激發(fā)雄心,、遠(yuǎn)見和想象力 《系統(tǒng)思考》一書作者丹尼斯·舍伍德指出,,情景規(guī)劃是一種能夠激發(fā)雄心、遠(yuǎn)見和想象力的戰(zhàn)略規(guī)劃方法,。丹尼斯認(rèn)為,,雖然未來充滿了不確定的因素,但我現(xiàn)在對一系列可信的,、可能出現(xiàn)的未來情景進(jìn)行模擬決策,,并反復(fù)檢驗(yàn)。這樣,,一旦未來這些情景真的發(fā)生了,,我們就可以采用已經(jīng)驗(yàn)證過的決策,最大限度的避免因?yàn)橥蝗幻媾R意外而陷入慌亂的概率,,增加把握住機(jī)會(huì)的幾率,。同時(shí),通過預(yù)想未來,,有助于塑造共同愿景,。 情景規(guī)劃與學(xué)習(xí)型組織創(chuàng)建 ◎ 情景規(guī)劃是學(xué)習(xí)型組織的切入點(diǎn) 由于學(xué)習(xí)和計(jì)劃密不可分,計(jì)劃又和管理掛鉤,,因此殼牌集團(tuán)中必定會(huì)有學(xué)習(xí),。不是說人們可以有空就學(xué),、沒空則免。在殼牌集團(tuán)的分公司里,,學(xué)習(xí)不再是獨(dú)立于商業(yè)主流的少數(shù)“專家”的專利,。這和許多公司依賴培訓(xùn)部門促進(jìn)學(xué)習(xí)的做法形成項(xiàng)顯明的對比。雖然持續(xù)的培訓(xùn)和教育也很重要,,但和計(jì)劃相比,,它們與許多商業(yè)運(yùn)作的關(guān)系則步那么緊密。(實(shí)踐篇,,p.33) ◎ 情景規(guī)劃有助于學(xué)習(xí)型組織的深化 社會(huì)活動(dòng)家艾瑞亞特指出,,如今人們對學(xué)習(xí)型組織的興趣日益濃厚。但是到了“尊重”這個(gè)階段,,更需要戰(zhàn)略性思考和行動(dòng)。否則,,所有有關(guān)“學(xué)習(xí)型組織”的討論只不過又是一個(gè)曇花一現(xiàn)的管理理念,。 4 如何進(jìn)行情景規(guī)劃? ◎ 游戲 情景規(guī)劃師經(jīng)過十幾年的研究制定出的情景,,要在幾個(gè)小時(shí)或者幾天的時(shí)間傳授給決策者,,這幾乎是不現(xiàn)實(shí)的。更糟糕的是,,我們在傳遞信息時(shí)往往采取講授的方式,。而約翰·霍爾特(John Holt)指出,在傳達(dá)信息的各種方式中,,講授是效率最低的,,充其量只有40%的講授內(nèi)容被接受;在多數(shù)情況下,,只有25%的內(nèi)容被接受,。 阿里•德吉斯(Arie DeGeus)曾經(jīng)在殼牌工作了38年,他指出,,在企業(yè)環(huán)境中,,講授還有一個(gè)缺點(diǎn):一般而言,教師肯定會(huì)被學(xué)生視為權(quán)威,,因?yàn)樗麄冋J(rèn)定教師比自己理解得深刻,。情景規(guī)劃師將多年觀察環(huán)境的結(jié)果介紹給管理人員時(shí),他肯定認(rèn)為自己對企業(yè)環(huán)境的了解比正聽他講解的管理人員多,,但是如果讓同一個(gè)情景規(guī)劃師走進(jìn)董事會(huì)會(huì)議室講授公司戰(zhàn)略,,他的權(quán)威就消失了。如果聽講者不承認(rèn)你是權(quán)威,,你就根本無法講授了,。 因此,,殼牌發(fā)展出一種方法,讓決策者通過游戲來學(xué)習(xí),。游戲可以顯著地促進(jìn)學(xué)習(xí),,這一點(diǎn)絲毫不奇怪,我們生活中一些最困難最復(fù)雜的問題是通過游戲認(rèn)識的,。游戲的一個(gè)特點(diǎn)是可以成為過渡對象,,對參與游戲的人來說,過渡對象正是真實(shí)世界的反映,。 ◎ 描述未來世界 Dennis認(rèn)為,,進(jìn)行情景規(guī)劃最簡單的方法就是完成一張表格(參見《系統(tǒng)思考》第170頁)。列代表著變化的世界,,第一列是當(dāng)前世界,,其他幾列則代表集中可能的未來世界。三個(gè)行分別代表環(huán)境,、控制桿和成果,。 ◎ 結(jié)合戰(zhàn)略規(guī)劃 情景規(guī)劃的程序如下: § 問題界定與背景分析-由當(dāng)前狀況的SWOT分析為起點(diǎn); § 界定關(guān)鍵要素-根據(jù)管理者確定的焦點(diǎn)問題以及時(shí)間范圍來思考決定未來環(huán)境發(fā)展的可能因素,; § 對情景變數(shù)予以分類,、評量及選定,設(shè)計(jì)情境組合,; § 確認(rèn)各項(xiàng)可能的情境組合是否被決策人員了解,; § 分析、闡釋及選定情景組合,; § 運(yùn)用情景組合協(xié)助組織策略決策,。 |
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