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(推薦!)游戲的樂趣和任務(wù)設(shè)計!!!!

 太陽早 2006-05-27
作者:不是平凡人

曾有人問我,,游戲是什么,,我說游戲就是玩,他說是數(shù)據(jù),,誰也說不過誰,。

我覺得游戲的本質(zhì)應(yīng)該就是玩。這個玩字當(dāng)中又牽涉到了玩家的樂趣和興趣,。

我們的任務(wù)就需要滿足玩家的樂趣和興趣,。好玩的,有趣的,,奇妙的,,動人,嚇人的,,都是屬于樂趣,。
而吸引自己的,符合自己思維習(xí)慣的,,自己想學(xué)的,,想玩的,想得到的,,則是興趣,。

樂趣是游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生的感受,而興趣則是玩家對游戲的感受,。我們在游戲中不妨可以找到很多相關(guān)例子,。

列如,玩家做某任務(wù)期望得到某高級技能,,或高級物品,,則是興趣。自己想要,,所以做個任務(wù),。
但是在做這個任務(wù)的時候,由于這個任務(wù)的劇情,,方式等給了自己一些驚喜,,或者感動,,又得到了樂趣。

其實樂趣和興趣還是可以統(tǒng)一在一起的,。所以很多人在設(shè)計任務(wù)時,,只考慮興趣沒有考慮樂趣,或者認為有了興趣就有了樂趣都是不對的,。前者是認為,,玩家為什么要做任務(wù)是為了得到東西或者需要了解什么東西。后者認為玩家終于得到了東西就算是任務(wù)成功了,。這些都是錯誤的

所以前者往往造成了設(shè)計者,,往往先有一些東西,一些需求,,所以決定做個任務(wù)來,,列如,對于新手任務(wù)的理解就是,,說幾句話,,給個東西,教會玩游戲,。10級的時候需要學(xué)習(xí)某技能,,所以搞個任務(wù)來給玩家,這樣造成了,,玩家必須要做任務(wù)才可以得到東西的必然,。
后者往往造成了設(shè)計者在給出任務(wù)的時候千方百計為難玩家,因為由前者看出東西是必給的,,為了不讓東西給的那么暢快,或者說為了物品技能珍貴些,,所以出了很多關(guān)卡來制造難度,。

這些設(shè)計理念都是錯誤的。

可能我們需要一些需求,,來保證物品或技能的珍貴,。但如果從幫助玩家的角度來做則好的多。
列如一把劍,,我們先設(shè)定它很牛X,,它被某BOSS所有,然后再設(shè)計各種可以對付這種BBOSS的方法,,讓玩家完成,,列如BOSS的缺點。盡量讓玩家感覺到:我想要那把劍,,但是BOSS很強,,所以我找了幾個NPC尋求到了幫助,,得到一些東西和提示,然后自己努力干掉了BOSS,,得到了劍,。
錯誤的設(shè)計方法是:先設(shè)計個BOSS,然后認為這個BOSS身上應(yīng)該掉個牛X的東西,,所以設(shè)計了一把劍,,為了吸引玩家來拿這把劍,所以這把劍很強,,而且或者其他任務(wù)也需要這把劍,,為了不讓玩家那么容易得到劍,于是搞了幾個NPC要求玩家得這樣那樣才可以殺BOSS,。給玩家的感覺則是:那把劍不拿不行,,但是又要接受NPC給我的各種刁難,然后才可以殺BOSS,,拿到劍……

這種觀點可能會受到有些人的置疑,,在于
1,幫助玩家和刁難玩家都需要設(shè)計出,,玩家對劍的需求,;獲得劍的難度。所以認為本質(zhì)上不會有不同(我認為是不同的)
2,,幫助玩家和刁難玩家都是設(shè)想的玩家感受,,不同的玩家可能感受不同,或者壓根就沒人那么感受,。(我認為設(shè)計者的目的應(yīng)該更能體現(xiàn)給玩家)
3,,幫助玩家和刁難玩家可以同時進行。根據(jù)NPC的友善和邪惡來區(qū)分(這個我認為幫助玩家和刁難玩家的設(shè)計理念是策劃層次上的設(shè)計觀點,,完全可以在這個層次上去設(shè)計NPC的善惡)

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