簡要介紹: 此計劃書描繪了一個具有徹底體驗結構和完整商業(yè)模式的游戲網站的模樣,,為什么要說“徹底”呢,?因為網站根植于體驗結構的數據庫設計上,中上層是一些創(chuàng)新性的模型,、算法以及內容規(guī)范,;為什么說商業(yè)模式是“完整”呢?因為網站本身的資源價值不需要借助傳統(tǒng)產業(yè)盈利模式的參與,,網站生產者的標準化產出品本身具有完整的商業(yè)屬性,,圍繞商品的生產才是真正意義上的企業(yè)化生產;為什么說是“游戲”呢,?因為圍繞固定的主題,,“網站編輯+博客”的產出品都被角色化,用戶體驗到的將是故事,、劇情和情感心路,,這是現有網絡游戲所無法提供的。圍繞主題的現實感和多層次體驗適合于青年人,,也更適合成年人沉浸參與,。這些都是你們最值得投資的資源。底層數據庫設計方面的工作已經定型,,現在需要融資的目的是組建一個技術型團隊開發(fā)上層代碼,。首輪投資的錢也將主要花在這些方面。第二輪融資的規(guī)模相對較少,,因為以角色為中心的網站一旦成型,,開發(fā)成本的壓力將得到緩解,,擁有基本編輯技能的人即可勝任網站的日常運營。當然,,現金流充沛的話,,我們可以做的更多、更精彩,。 本計劃書第一章是商業(yè)背景分析,,并非針對某一家web2.0網站,內容以批判居多,,批判的目的在于以后的建設,。自此而下,說明敘述居多,。如果不喜歡第一章的聱牙體驗,,您可以直接從第二章讀起。但還是建議您閱讀,,因為理念的相通,,將是我們長期合作的重要基礎。 目錄: 一,、我眼中的web2.0 二,、我們打算建設的網站是什么樣子的? 三,、是什么值得你來投資,? 四、為什么投資給我們,? 五,、網站已經做到什么程度,還需要你們提供什么,? 六,、投資將如何使用? 七,、單獨說說商業(yè)模式,? 八、風險在何處,? 九,、贏利預測 十、聯(lián)系與合作方式 一,、我眼中的web2.0 在我看來,,所謂的web2.0就是門戶的個人化,或者說個人BLOG的超集,再或者說是基于XML的規(guī)?;瘧煤托录夹g再造。既然比1.0超越了那么一步,,自然里面可以裝的東西更多:個人原創(chuàng),、人脈交友、交易供需,、維客協(xié)同......,,人們仿佛一下子就擁有了一個碩大的2.0版籮筐,表面布滿用RSS,、TAG,、SNS等等鐵釬捅出的窟窿,每個窟窿都注明著:由此可以通往透明,、分享,、協(xié)作與可定制的高速大道。在現有的web2.0主流服務和應用中,,比以往更突出了“人”的作用,。過去傳統(tǒng)的千人一面的門戶式體驗,變成了千人千面的可定制體驗,,傳統(tǒng)的一對一,、眾對眾傳播,演變?yōu)橐粚Ρ?、可協(xié)同的交互式傳播,。“人”被放置在一個新的高度,,依托RSS類新技術工具,,共享和交換資源變得比以往更加便利。人人都可以聚合一個獨有的WEB,,人人都可以參與個性化生產,。產品的生產方式、規(guī)模和效率空前高漲,,帶有鮮明個人色彩的產品可以被高效的生產出來并被快速共享,。 隨著博客數量的持續(xù)增長,“同聲相應,,同氣相求”的公眾開始在占有資源豐富,、產品廣受關注、努力勤奮的強人博客四周不斷聚集,,他們吸引了眾多的眼球,,人們發(fā)現從這些強人博客那里就可以得到豐富的資源、信息和體驗,當博客本身影響力達到一定程度的時候,,其本來的博客應用功能將被泛化,,個人BLOG會被抽象為符號和意象(比如說木子美、劉韌等),,他們個人產品的內容與性質越來越具有某一領域晴雨表和風向標的作用,。甚至博客本人也被逐漸抽象為具有個性化特征的產品集合。隨著影響力的進一步擴展,,他們的個性化產品將不再僅僅是產品,,個人網名也不再僅僅是抽象的符號,而是成為了擁有可流通屬性和可兌換功能的——商品,,一些擁有傳統(tǒng)商業(yè)模式的商家開始謀求借助這種資源,,彌補或增進自己的商業(yè)價值,廣告,、媒體出版等合作意向降臨了,,強人博客賺錢的事情出現了。 然而,,個體生產天生帶有簡單,、自由和粗放的本性,注定產出的優(yōu)質產品只能是少量,,個人的作坊化生產,,無論借助于多么現代的生產工具,產品本身具有怎樣的使用價值和受眾規(guī)模,,產出的都是個人化,、個性化的產品。而且個人化生產這種生產結構本身帶有不確定性,,個體生物意義上的人,,在生理、心理等諸多方面都深刻的影響著高標準的規(guī)?;a(近期有網友開始抱怨keso的產品質量下降),,企圖依靠這種生產結構尋求“顛覆互聯(lián)網”級別的產業(yè)化,只能說是推動,,而不是革命,。除了那些極少數強人博客,大多數人會發(fā)現自己生產的產品即使很優(yōu)質,,也仍然無法參與價值流通,,完成產品的商品屬性。WIKI式的合作化生產模式將會成為他們下一次群體突圍的方向,。由個體生產到坊間合作化生產,,他們希望建立一種大規(guī)模的協(xié)同化生產方式,,來證明他們生產并不松散,產品并不簡單,,功能并不單一,。然而,協(xié)同化生產將面臨的主要問題依然是商業(yè)價值如何實現的問題:群體生產出來的高質量產品的所有權問題,?價值衡量問題,?價值分配問題?這些都是這種生產方式無法回避,,也無法解決的事情,。擁有職業(yè)穩(wěn)定收入的人士會繼續(xù)念唱“共享,、非盈利”的圣經,,而收入微薄的博客,即使能力很優(yōu)秀,,也無法在這種生產模式中獲取自己應有的價值所得,。廣大博客階層不得不開始艱難的尋找屬于自己的價值通路。 出路在哪里,? 同質化的博客人群,,繼續(xù)歸攏在某一類web2.0網站、某一項服務或者某一特定資源背景中分享和交換著自己的產品,。與此同時,,因為產品孕育于“自我”,其誕生伊始就打上了個性化的烙印,,產品的共享與交換也自然趨向于能夠相互理解,、賞識和信任的一部分網民,這樣,,信奉共同價值觀的圈子文化也開始形成,!由于借助了博客數量和技術創(chuàng)新的力量,圈內資源會得到快速積累(這可以從豆類2.0網站資源生產的增長趨勢看到),。這時,,人們感覺到對圈內產品的價值衡量再也不能僅僅依靠圈內現有成員,有限的圈內成員本身也是大量產品的生產者,,也面臨價值篩選,、衡量和實現的難題。這時候,,窺探已久的傳統(tǒng)商業(yè)模式會伸出價值鏈的一端,,以產品共享為口號,以廉價占有為目的,,提供圈內產品所需要的價值實現通路,,圈內產品依附于鎖鏈才能生存的情況大量出現了,。處于買方市場的人們開始爭先恐后地擠占價值化的通道,期望能夠將自己所生產出來的產品最終商品化,。但是,,型態(tài)上是數字化的產品,復制和傳播的成本幾乎為零,,與之關聯(lián)的傳統(tǒng)商業(yè)模式本身就面臨著“p2p”,、“盜版”的巨大壓力,而這種自發(fā)自覺的“復制與傳播”又恰恰是倡導“互聯(lián)與共享”精神的基本形式的互聯(lián)網應用,,傳統(tǒng)價值實現模式本身的生存空間也在不斷的縮小,,在這種兩難境地中,產品力圖突圍,,完成自身商品化的努力就變得越發(fā)的困難,。相對于資源規(guī)模的海量,有限的價值實現通道只能讓給少數特別優(yōu)質的產品,、特別強勢的人,。為了爭奪這些有限的資源出口,圈子內將會出現依靠RSS拉攏與SNS互捧來抬高彼此身價的事情,,而更多的博客趨向于多看而少做,,逐漸懈怠生產。同質化的圈子與圈子之間,,會利用關系網絡,、溝通符號、人氣資歷和流派歸屬來設置一定的門檻,,以朦朧美來凸顯圈內資源的珍稀,,從而最終搶占整體有限的價值實現空間。 商業(yè)網站在做什么,? 聰明的網站CEO們在這里仿佛看到了贏利的光明,。對內,一旦會員,、博客數量,、網站的訪問量達到一定的資源吞吐量的時刻,特權(VIP),、義工,、稅收與廣告就要登場了,圈內交換將不再是免費,、自由與平等,,網站開始提供具有一定特殊功能的交換場所或者生產工具,用于滿足人們不同性質的需要,。比如feedburner就是這樣,,先進的技術與設施將不再可以無償的獲得,,民眾需要交納一定的費用或者做義工來維持通道的高效順暢,博客之間享有的公平待遇也將出現細微的差別,,這種差別卻足以影響產品價值衡量本身的公正與公平,。對外,web1.0/2.0類商業(yè)網站會繼續(xù)致力于與傳統(tǒng)產業(yè)合作,,以交換或共享資源作為條件,,在互聯(lián)網“共享與互聯(lián)”精神的碾壓下,拓寬彼此都需要的價值實現通路,。整個web1.0/2.0類網站也將逐步抱團在一起,,站際合作將會成為潮流,以博客為主要特征的資源將被用來交易(比如donews.com被賣),,中小網站的CEO們希望能夠借助對方的價值實現通道來維持自己的生存,。CEO們人人都在致力于尋找真正屬于自己的商業(yè)模式,而什么是網站的產品或服務屬性,?消費網站資源價值的人在哪里,?價值如何衡量,?價值如何實現,?答案卻莫衷一是。林林總總的web1.0/2.0網站,,依靠傳統(tǒng)產業(yè)價值鏈的滋養(yǎng),,有些也可以活的相當滋潤。但總有一天他們會察覺到生存的危機,,與網絡相關的擁有傳統(tǒng)商業(yè)模式的企業(yè)不能永遠容忍這種“分食“現象的大量存在,,網絡技術的大規(guī)模普及和成本的降低將加快企業(yè)自身的網絡化進程,但不論這些企業(yè)如何降低了成本,,加固了價值鏈,,也還是會面臨為自己的虛擬化產品尋找價值通路的問題,一旦發(fā)現一個價值實現通道,,將會被無數競爭對手所搶奪(如在線手機短信,、鈴聲市場),傳統(tǒng)產業(yè)盈利模式將承載著越來越多的嫁接在他的鏈條之上的虛擬化企業(yè),。依靠傳統(tǒng)商業(yè)模式茍活的虛擬化企業(yè),,其實都非常清楚這樣一點:一旦上游鏈條的某一環(huán)節(jié)出現斷裂,必將引起領域內的虛擬化企業(yè)的整體動蕩,。 現有web2.0類網站是“人本主義”和“圈子文化”的代表者,。由于網站設計的基礎是建立在“以用戶為中心”的思路上,用戶的多寡就成為他們永遠揮之不去夢魘,,拉人保戶將成為他們的第一要務,。一輪接一輪的燒錢,,可以換來注冊人數的累積和網站訪問量的激增,卻換不來理論堅實,、鏈條完整的商業(yè)模式,。博客們會越來越感到自身為生產產品所付出的辛勞,也許根本換不來等值的價值回報,,而以“性愛”,、“美女”為賣點的體驗性產品卻可以獲得遠大于自己產品的價值實現。不能給普遍用戶創(chuàng)造價值的網站,,也注定會被輕易的拋棄,,大量的網民會選擇游逛,而不是忠實的歸屬于某一個網站,。封閉博客,、厭倦生產的現象會大量出現,許多 “老鳥”開始以“潛水”等形式進行自己的虛擬化生活,,盡管激增的新手博客會在一定程度上掩蓋這種生產蕭條的現象,。無論是過去的1.0還是現在的2.0類網站,所冠以的“以用戶為中心”的網站設計理念其實只是一句空話,,人心即是中心,,除了美工、ajax之類的修修補補,,網站無法提供足夠的價值規(guī)模和實現形式,,來滿足網民普遍的多層次生存需要。 “人人參與”也許只是養(yǎng)肥了硬盤的磁道,,價值實現卻無法做到人人,;“自我組織,自我管理,,自我參與,、自我創(chuàng)造”不過是CEO們自己的一廂情愿罷了,普遍意義上的網絡民眾本不是擁有“自我”的民眾,,偶然綻放的“自我”也不是有跡可循,、有章可范的自我!現有的“以用戶為中心”的網站也只能做為部落經濟的代表:部落內盛行的“自我中心,、產品相近,、管理粗放”的作坊化生產模式,“人脈至上,、幫伙普遍,、私欲橫行”的圈子文化,這些局面只能創(chuàng)造出狹隘有限的商品交換價值,,而不能大規(guī)模的生產出具有標準化結構與功能的產品,,開拓出虛擬產業(yè)本身的市場需求空間,,實現社會最普遍意義上的商品交換價值。 這就是為什么現有多數虛擬化企業(yè),,只有頻頻借助于和傳統(tǒng)產業(yè)的獻媚聯(lián)姻,,才能獲得自身完整價值鏈實現的根本原因! 不過,,還有一些企業(yè)在頻頻受挫后,,轉而開始在虛擬世界內尋找不依賴于傳統(tǒng)產業(yè)的,帶有鮮明虛擬化特征的,,由自己主導的商業(yè)模式,。網絡游戲、虛擬物品交易出現了,,虛擬企業(yè)第一次找到了基本屬于自己的商業(yè)模式,。網絡游戲迅速普及,大量的傳統(tǒng)貨幣被抽象為一種虛擬化物品,,在虛擬世界里被兌換消費掉,。貨幣也不再僅僅是傳統(tǒng)意義上的貨幣,代表著虛擬體驗的虛擬幣,、點卡被做為更高一級的商品等價物而被大量流通和交換,,甚至只此一項虛擬幣兌換功能,就養(yǎng)活了云網等等與之配套的眾多虛擬企業(yè)和個體商戶,!以盛大為代表的網游行業(yè)仿佛讓人們看到了虛擬經濟燦爛的曙光,。 但是,,現有的網絡游戲產業(yè)本身也是web2.0時代的一部分,,符合web2.0的主要精神,依然帶有web2.0世界的一些主要特征:只有少數實力作坊才能進行產品生產(在游戲世界,,產品就是體驗),;產品只能在圈子文化的狹隘認同中才可能擁有價值,才能被消費,;產品的價值不具有普遍意義的商品交換價值,,這些都是典型的部落經濟和圈子文化的特征。因為技術的高壁壘,,生產的高成本,、大周期,產品的同質化,,消費對象的性質與規(guī)模,,這些都決定了現有網絡游戲行業(yè)的高風險性,決定了這種生產模式,、生產能力不可能規(guī)?;占?。還有就是圈子文化:每一款游戲都構筑了帶有個體特征的操作技巧、畫面風格,、游戲背景,、故事情節(jié)、社會結構和世界觀,,決定了只能由一定數量的,,具有相同價值認同感的玩家的參與。圍繞一款游戲本身,,會形成一類玩家圈子,,圈子內充斥特征語匯、情境,。彼此割據,、相對封閉的性質決定了圈子文化不可能造就廣泛的社會價值認同,大量的低級體驗縮短了產品的使用價值周期,。玩家們用大量真實貨幣不斷兌換低質量的體驗型商品(比如10%的虛擬幣消費于行走,,2%的用于尋怪、PK等等),;產品交易也不是建立在公平交換基礎上的,,消費者(玩家)從一開始就被剝奪了自由等價交換“體驗”價值的權利,玩家不能按照自己意愿購買自己所需要的體驗商品,,這意味著游戲運營商可以以相對極低的成本,,來占有大量傳統(tǒng)產業(yè)的價值生產所得。圈內的玩家與玩家之間進行的大量的虛擬物品交易(買賣裝備,、ID等等),,也僅僅局限于特定游戲圈內,不同游戲之間的“裝備,、等級,、屬性”等產品不具有可流通性。盡管,,各類虛擬幣通兌也許會成為趨勢,,但是,當生產的欲望被放開后,,人們會發(fā)現大量的產品無人消費,,積壓和貶值會成為普遍現象。虛擬幣所代表的各類體驗產品注定無法打破圈子文化的狹隘本質,,需求封閉的部落經濟依然是現有網游經濟的行業(yè)本質,。 盛大出臺的免費政策,從消費者的角度上說等于宣告“行走、交往,、場所等等不再做為商品被強賣,,而是成為玩家消費的環(huán)境設施或前提,建立在這之上的特殊任務等等體驗型商品,,依然是要收費的”,。消費者的貨幣不再用來交換這些消費環(huán)境,這是很大的進步,。免費政策沖擊了私服,,更多的將是玩家生產者(代練、賣ID,、裝備等等),,因為私權不明晰、價值模式不固定,,玩家生產者的利益就無法得到應有的尊重,。運營戰(zhàn)略不能改變現有網游行業(yè)本身的價值實現規(guī)律。只要創(chuàng)作,、加工和生產游戲體驗的生產力不能普及,,不能在游戲世界施行“娛樂有籌、產品有價”的原則,,作坊式的現有網絡游戲行業(yè)就得不到真正意義上的解放,。 產業(yè)經濟和部落作坊經濟最大的不同就是——生產的規(guī)模化,、產品的標準化,、價值的完整化、需求的社會化,! 新浪blog邀請的名人們,,與其說是擁有了功能完整而又免費的個人舞臺,還不如說是被新浪變賣為了虛擬商品,。新浪輕易的獲取了名人背后的傳統(tǒng)商業(yè)價值,。但毋需竊喜,因為這種價值并非依附在新浪生產的基于互聯(lián)網的商品,,而是必須嫁接于傳統(tǒng)商業(yè)鏈上才能實現價值衡量的怪圈。我們應該看到的應是這些故事背后的虛擬化魔力,,原本代表傳統(tǒng)產業(yè)的產品與資源,,被不知不覺的異化為虛擬產品與資源,所有這些能夠參與價值交換的虛擬產品,,都代表著現實的產品和資源符號,,所有這些符號都注定要被虛擬經濟本身的價值鏈所吞噬。 博客需要反思我們的產品,、生產和自我,,要么繼續(xù)“自由,、自產和自娛”的個體作坊式的生產模式,個性化產品任由BSP,、交易運營商,、體驗運營商和其他各類經濟勢力所丟棄、封存與掠奪,;要么歸屬自主的虛擬工廠,,創(chuàng)造符合工業(yè)標準的,帶有個性特征的體驗型商品,!實現社會普遍意義的商業(yè)價值,。當然,做為網絡民眾,,你可以不去消費這種烙有工業(yè)化標簽的產品,,也可以不用去迪斯尼就獲得免費的狂歡,這個世界沒有人要求你該怎么活著,,是否安樂于田野桑麻還是鬧市大隱,,仍然取決于你自己。但是,,由于 “體驗”已經也必將是互聯(lián)網時代的一般商品等價物,,所以你還是會不自覺的參與進來,以販賣希缺資源,、個人能力和獨特體驗來獲取必要的貨幣支持,,繼而支撐起你自己的個人體驗和數字化生存。 ________________________________________________________________ 內容寬泛的原因是因為不想寫成學術論文,許多觀點都沒有去深入闡述:體驗型商品的概念,?價值如何衡量,?流通渠道如何建立?...這些問題去做比說要深刻的多,! 《商業(yè)計劃書》將概述如何做的問題,,我認為商業(yè)模式是創(chuàng)新和突破的。因為,,在這個網站(主題游戲網站)中博客將第一次具有完整的生產力模型,!博客可以自由的創(chuàng)作圍繞“特定主題”的產品(文字、圖片,、影音),,產品即有標準化結構,也具有個性化,,當產品被后臺特定算法貫穿后,,整個角色(客戶)就具有了游戲般體驗的結構!不是傳統(tǒng)網游的體驗形式,而是開放的(人人可生產,、創(chuàng)作),,適合于各年齡段的參與。 |
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